پشتیبانی از تفکر فضایی مقاوم در برابر بلایا با ژئوگیم‌های جدی: Project Lily Pad

خلاصه

نیاز به بهبود تاب‌آوری در برابر بلایای اجتماعی و تلاش‌های پاسخ پس از ویرانی ناشی از فصل طوفان اقیانوس اطلس ۲۰۱۷ مشهود بود. ما یک چارچوب مفهومی جدید برای بهبود تاب‌آوری در برابر بلایا از طریق ترکیب بازی‌های جدی، سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی (GIS)، تفکر فضایی و تاب‌آوری در بلایا ارائه می‌کنیم. چارچوب ما از طریق Project Lily Pad، یک ژئوبازی جدی مبتنی بر چارچوب مفهومی، مطالعات موردی جدی بازی، مصاحبه‌ها و تجربیات واقعی از بازماندگان طوفان هاروی ۲۰۱۷ در Dickinson، TX، و یک سناریوی غوطه‌وری سیل ناشی از طوفان پیاده‌سازی شده است. این بازی مجموعه ای چهارگانه از مهارت های مربوط به تفکر فضایی و تاب آوری در برابر بلایا را آموزش می دهد، از جمله خواندن نقشه، پیمایش در یک محیط، کدگذاری دستورالعمل های کلامی، و تعیین بهترین شیوه ها در یک موقعیت فاجعه. نتایج ارزیابی چهار مهارت از طریق Project Lily Pad از طریق یک مطالعه «با صدای بلند فکر کن» که توسط تازه‌کاران و متخصصان مدیریت اضطراری انجام شد، نشان داد که این بازی بازیکنان را به تفکر فضایی تشویق می‌کند، می‌تواند به ایجاد آگاهی برای سناریوهای واکنش به بلایا کمک کند، و پتانسیل واقعی دارد. استفاده از زندگی توسط متخصصان مدیریت اضطراری. از نتایج ما می‌توان نتیجه گرفت که ترکیب بازی‌های جدی، سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی (GIS)، تفکر فضایی و تاب‌آوری در برابر بلایا، همانطور که از طریق Project Lily Pad و نتایج ارزیابی ما پیاده‌سازی شده‌اند، طیف وسیعی از امکانات را برای استفاده از ژئوبازی‌های جدی نشان می‌دهد. تفکر فضایی تاب آوری در برابر بلایا را بهبود بخشد و به طور بالقوه در هنگام وقوع بلایا جان انسان ها را نجات دهد. نتایج ارزیابی چهار مهارت از طریق Project Lily Pad از طریق یک مطالعه «با صدای بلند فکر کن» که توسط تازه‌کاران و متخصصان مدیریت اضطراری انجام شد، نشان داد که این بازی بازیکنان را به تفکر فضایی تشویق می‌کند، می‌تواند به ایجاد آگاهی برای سناریوهای واکنش به بلایا کمک کند، و پتانسیل واقعی دارد. استفاده از زندگی توسط متخصصان مدیریت اضطراری. از نتایج ما می‌توان نتیجه گرفت که ترکیب بازی‌های جدی، سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی (GIS)، تفکر فضایی و تاب‌آوری در برابر بلایا، همانطور که از طریق Project Lily Pad و نتایج ارزیابی ما پیاده‌سازی شده‌اند، طیف وسیعی از امکانات را برای استفاده از ژئوبازی‌های جدی نشان می‌دهد. تفکر فضایی تاب آوری در برابر بلایا را بهبود بخشد و به طور بالقوه در هنگام وقوع بلایا جان انسان ها را نجات دهد. نتایج ارزیابی چهار مهارت از طریق Project Lily Pad از طریق یک مطالعه «با صدای بلند فکر کن» که توسط تازه‌کاران و متخصصان مدیریت اضطراری انجام شد، نشان داد که این بازی بازیکنان را به تفکر فضایی تشویق می‌کند، می‌تواند به ایجاد آگاهی برای سناریوهای واکنش به بلایا کمک کند، و پتانسیل واقعی دارد. استفاده از زندگی توسط متخصصان مدیریت اضطراری. از نتایج ما می‌توان نتیجه گرفت که ترکیب بازی‌های جدی، سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی (GIS)، تفکر فضایی و تاب‌آوری در برابر بلایا، همانطور که از طریق Project Lily Pad و نتایج ارزیابی ما پیاده‌سازی شده‌اند، طیف وسیعی از امکانات را برای استفاده از ژئوبازی‌های جدی نشان می‌دهد. تفکر فضایی تاب آوری در برابر بلایا را بهبود بخشد و به طور بالقوه در هنگام وقوع بلایا جان انسان ها را نجات دهد.

کلید واژه ها:

بازی های جدی ؛ فناوری اطلاعات جغرافیایی ; بازی های شهری ; تفکر فضایی ؛ تاب آوری در برابر بلایا ; سیستم های اطلاعات جغرافیایی (GIS) ; طوفان هاروی ؛ CityEngine ; داده های جغرافیایی

۱٫ معرفی

طوفان های اخیری که سواحل کارائیب و اقیانوس اطلس ایالات متحده را تحت تاثیر قرار داده اند – مانند ماریا، ایرما، سندی و هاروی – نیاز به مقاومت در برابر بلایای اجتماعی در معرض خطر را ثابت کرده اند. چالش تاب‌آوری در برابر بلایا تنها در سال‌های آینده بزرگ‌تر خواهد بود – محققان سیاست بلایا و اقلیم‌شناسان افزایش فراوانی طوفان و هزینه‌های بعدی را در آینده نزدیک پیش‌بینی می‌کنند [ ۱ ]. رشد تصاعدی جمعیت، افزایش تراکم جمعیت در امتداد نواحی ساحلی، و توسعه سریع زیرساخت‌ها، همگی تأثیرات بلایای طبیعی در حال تشدید ناشی از تغییرات آب و هوایی را تشدید می‌کنند [ ۲ ، ۳ ]]. اثرات چنین بلایایی همچنان شکاف های آمادگی در برابر بلایا را آشکار می کند. این شکاف‌ها به طور بالقوه می‌توانند از طریق افزایش استفاده از روش‌های فضایی موجود از طریق سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی (GIS)، شبیه‌سازی‌های دنیای واقعی و بازی‌های جدی برطرف شوند [ ۴ ، ۵ ]. در این مقاله، ما این مشکلات را از طریق سه سوال تحقیقی خاص بررسی می‌کنیم:
  • کدام توانایی های تفکر فضایی با تاب آوری در برابر بلایا مرتبط است؟
  • کدام ابزار GIS و نمایش‌های بصری تاب‌آوری در برابر بلایا را با تفکر فضایی پیوند می‌دهد؟
  • بهترین شیوه‌ها برای طراحی بازی جدی که تفکر فضایی، ابزارهای GIS و نمایش‌های بصری را برای تاب‌آوری در برابر بلایا برای دستیابی به نتایج یادگیری ترکیب می‌کند، چیست؟
سوالات تحقیق ما از طریق ترکیبی از مفاهیم و ایده‌ها از (۱) بازی‌های جدی، (۲) سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی (GIS)، (۳) تفکر فضایی، و (۴) تاب‌آوری در برابر بلایا به عنوان ابزاری برای بهبود شیوه‌های تاب‌آوری در برابر بلایا مورد بررسی قرار می‌گیرند. اعضای جامعه، سیاست گذاران، و پاسخ دهندگان بلایا به طور یکسان.
انگیزه گسترده‌تر ما برای انجام این کار، توانمندسازی جوامعی است که مستقیماً تحت تأثیر بلایا قرار گرفته‌اند، از طریق پرورش توانایی استفاده از مهارت‌های تفکر فضایی در طیف گسترده‌ای از زمینه‌های دنیای واقعی. ترکیبی از اطلاعات مکانی با یک تجربه بازی جدی همهجانبه، یک شبیه‌سازی حل مسئله چند مرحله‌ای در دنیای واقعی را فراهم می‌کند که برای تصمیم‌گیری آگاهانه لازم است [ ۴ ].
برای متحد کردن این چهار مفهوم، ما یک چارچوب مفهومی را با استفاده از مرور ادبیات محدوده توسعه دادیم. مرور ادبیات محدوده یک روش شناسی است که می تواند برای تعریف مفاهیم و سؤالات پژوهشی مرتبط استفاده شود و می تواند به عنوان پیش زمینه ای برای مرور ادبیات سیستماتیک مورد استفاده قرار گیرد [ ۶ ، ۷ ]. فهرست زیر یک طرح کلی غیر جامع از منابع مورد استفاده برای بررسی ادبیات محدوده است که برای توسعه چارچوب مفهومی مورد بحث بیشتر در بخش ۲ ، بخش ۳ و بخش ۴ ، و به صورت گرافیکی در شکل ۱ نشان داده شده است.
  • بازی های جدی
    آ.
    منابع نمایندگی: مجلات دانشگاهی
    من.
    بازی و فرهنگ
    ii
    GeoGames و Geoplay: رویکردهای مبتنی بر بازی برای تجزیه و تحلیل اطلاعات جغرافیایی
    III.
    بازی های جدی مختلف: کنفرانس های همتا
    ب
    منابع نماینده: تحقیقات دولتی
    من.
    شورای ملی تحقیقات ایالات متحده
    ج
    منابع نماینده: «ادبیات خاکستری»
    من.
    مطالعات موردی بازی های جدی
  • سیستم های اطلاعات جغرافیایی (GIS)
    آ.
    منابع نمایندگی: مجلات دانشگاهی
    من.
    مجله جغرافیا
    ii
    GIS برای مدیریت بلایا
    III.
    مجله بین المللی علوم اطلاعات جغرافیایی
    IV
    انجمن بین المللی فتوگرامتری و سنجش از دور (ISPRS) مجله بین المللی اطلاعات جغرافیایی
    ب
    منابع نماینده: تحقیقات دولتی
    من.
    شورای ملی تحقیقات ایالات متحده
    ج
    منابع نماینده: «ادبیات خاکستری»
    من.
    حساب‌های پاسخ‌دهنده فاجعه هاروی
  • تفکر فضایی
    آ.
    منابع نمایندگی: مجلات دانشگاهی
    من.
    جئوژورنال
    ii
    مجله جغرافیا
    III.
    مجله جغرافیا در آموزش عالی
    ب
    منابع نماینده: تحقیقات دولتی
    من.
    شورای ملی تحقیقات ایالات متحده
    ج
    منابع نماینده: «ادبیات خاکستری»
    من.
    حساب های هاروی بازمانده
    ii
    گزارش های خبری
  • مقاومت در برابر بلایا
    آ.
    منابع نمایندگی: مجلات دانشگاهی
    من.
    مجله امنیت داخلی و مدیریت اضطراری
    ii
    مجله بین المللی مدیریت اضطراری
    III.
    تغییر جهانی محیط زیست – ابعاد انسانی و سیاست
    ب
    منابع نماینده: ادبیات کارشناس مقاومت در برابر بلایا
    من.
    گزارش های دفتر کاهش خطر بلایا (UNDRR) سازمان ملل متحد
    ii
    آژانس مدیریت اضطراری فدرال ایالات متحده (FEMA)
    ج
    منابع نماینده: تحقیقات دولتی
    من.
    شورای ملی تحقیقات ایالات متحده
    د
    منابع نماینده: «ادبیات خاکستری»
    من.
    حساب های هاروی بازمانده
    ii
    گزارش های خبری
مفاهیم به چارچوب مفهومی، با استفاده از منابع معرف ذکر شده در بالا، از نظر ارتباط ترکیبی آنها با مشکلات عملی انعطاف‌پذیری در برابر بلایا که در این بخش بیان می‌کنیم و سؤالات تحقیقی خود، به چارچوب مفهومی اضافه شدند. اغلب، ما منابعی را یافتیم که بین چهار مفهوم متمرکز، مانند استفاده از بازی مبتنی بر نقشه برای واکنش به بلایا همپوشانی داشتند [ ۸ ، ۹ ].
سپس به سه سوال پژوهشی از طریق اجرا و ارزیابی چارچوب مفهومی خود در قالب یک ژئوبازی جدی اصلی به نام Project Lily Pad پرداختیم که بر اساس شواهد تجربی جمع‌آوری‌شده از بازماندگان طوفان هاروی ۲۰۱۷ و واکنش اضطراری متمرکز بر نجات سیل است. قربانیان ( شکل ۲ )
در بخش‌های بعدی ما (الف) هر سؤال تحقیق را با زمینه چارچوب مفهومی خود که در شکل ۱ ارائه شده است قرار می‌دهیم و (ب) مفاهیم مربوطه را از چارچوبی که در توسعه Project Lily Pad ادغام کرده‌ایم شناسایی می‌کنیم .

۲٫ سوال ۱: کدام توانایی های تفکر فضایی با تاب آوری در برابر بلایا مرتبط است؟

تأثیرات انسانی فوق الذکر، دیدگاه جدیدی را در مورد اقدامات انجام شده در سناریوهای فاجعه ضروری می کند. کنگره حدود ۱۲۰ میلیارد دلار کمک اضطراری در پاسخ به طوفان کاترینا در سال ۲۰۰۵، نزدیک به ۶۰ میلیارد دلار برای طوفان سندی در سال ۲۰۱۲ [ ۱ ] و تقریباً ۱۲۵ میلیارد دلار برای طوفان هاروی در سال ۲۰۱۷ [ ۱۰ ] ارائه کرد.]. بودجه از بالا به پایین برای تلاش‌های امدادی بسیار زیاد است، اما می‌تواند بین بازماندگان و پاسخ‌دهندگان، چه واقعی و چه تصوری، گسست وجود داشته باشد، زیرا افراد آسیب‌دیده احساس می‌کنند کمک‌های بهبودی مورد نیاز خود را دریافت نمی‌کنند. به عنوان مثال، در مطالعه موردی فاجعه مورد استفاده برای این تحقیق، قربانیان طوفان هاروی در دیکنسون، تگزاس، ناامیدی خود را از تلاش‌های آژانس مدیریت اضطراری فدرال (FEMA) ابراز کردند و اظهار داشتند که «برخی از افرادی که واقعاً به (کمک) نیاز داشتند، دریافت نکردند. آنچه آنها نیاز داشتند (و اینکه) افرادی که نیاز مبرم دارند (در وضعیت بدتری رها می شوند)» (ناشناس، ارتباطات شخصی، ۲۰ نوامبر ۲۰۱۷). قربانیان گفتند که آنها “اطلاعات دقیقی از FEMA” دریافت نکردند، و به نظر می رسید که “EMA برنامه ای نداشته است”. این احساس رها شدن و سوء مدیریت همراه با تخصیص ضعیف منابع از سوی دولت فدرال باعث شد که بسیاری از قربانیان نسبت به کمک‌های قطره‌ای تردید داشته باشند. از بازماندگان هاروی که ما با آنها مصاحبه کردیم، آشکار شد که بین دولت فدرال و جوامعی که آنها در طول طوفان هاروی به آنها خدمت می کردند، یک قطع ارتباط آشکار وجود داشت، که باز هم واقعی یا خیالی بود. با در نظر گرفتن این زمینه مشکل، در مرحله بعد در مورد دو حوزه چارچوب مفهومی مربوط به این حوزه مشکل و سوال تحقیق ۱ بحث می کنیم: (۱) تاب آوری در برابر بلایا. و (۲) تفکر فضایی، مهارت ها و توانایی. بین دولت فدرال و جوامعی که در طول طوفان هاروی به آنها خدمت کردند. با در نظر گرفتن این زمینه مشکل، در مرحله بعد در مورد دو حوزه چارچوب مفهومی مربوط به این حوزه مشکل و سوال تحقیق ۱ بحث می کنیم: (۱) تاب آوری در برابر بلایا. و (۲) تفکر فضایی، مهارت ها و توانایی. بین دولت فدرال و جوامعی که در طول طوفان هاروی به آنها خدمت کردند. با در نظر گرفتن این زمینه مشکل، در مرحله بعد در مورد دو حوزه چارچوب مفهومی مربوط به این حوزه مشکل و سوال تحقیق ۱ بحث می کنیم: (۱) تاب آوری در برابر بلایا. و (۲) تفکر فضایی، مهارت ها و توانایی.

۲٫۱٫ مقاومت در برابر بلایا

تاب‌آوری در برابر بلایا توانایی سازگاری با خطرات، اختلالات یا فشارهایی است که بر یک فرد، جامعه یا سازمان وارد می‌شود بدون اینکه پتانسیل بلندمدت توسعه را به خطر بیندازد [ ۱۱ ]. این یک رویکرد یکپارچه برای مدیریت بلایا است. همانطور که توسط Aldunce، Beilin، Howden و Howden [ ۱۲ ] بیان شد، یادگیری تجربی و اجتماعی کلید این رویکرد است. توانمندسازی و آموزش برای تداوم رفاه جوامع ضروری است، زیرا فراوانی و شدت بلایای طبیعی جدی از ظرفیت اقدامات پیشگیرانه فعلی فراتر است. هدف تحقیق ما بررسی نحوه حمایت از انعطاف پذیری جامعه محور، پایین به بالا در برابر بلایا در جوامع در معرض خطر از طریق لنز بازی های جدی است.
تاب‌آوری در برابر بلایا همچنین ابزار مهمی برای ایجاد جوامع پایدار است که رشد اقتصادی را در شرایط قبل و بعد از بلایا تضمین می‌کند. تاب آوری در برابر بلایا برای هر دو مرحله بازیابی و آمادگی چرخه مدیریت بلایا کلیدی است [ ۱۳ ]. با توجه به ماهیت فضایی ذاتی بلایا، تفکر فضایی یک بخش کلیدی تاب آوری در برابر بلایا است. مردم را قادر می‌سازد مقیاس‌های جغرافیایی متعددی را که بلایا در آن عمل می‌کنند درک کنند و قربانیان را قادر می‌سازد تا در یک محیط به سرعت در حال تغییر و خطرناک حرکت کنند، الگوها را مشاهده و تحلیل کنند و محدودیت‌های جدید محیط اطراف خود را درک کنند. ما استدلال می کنیم که یک روش حیاتی برای توسعه تاب آوری جامعه از طریق توسعه مهارت های تفکر فضایی است.

۲٫۲٫ تفکر فضایی، مهارت و توانایی

شکل ۳ یک چارچوب مفهومی است که به تشریح روابط بین تفکر فضایی، مهارت ها و توانایی می پردازد که سپس در ادامه این بخش به آن می پردازیم.
تفکر فضایی (وسط بالای شکل ۳ ) مجموعه‌ای از مهارت‌ها است که در رشته‌ها برای حمایت از درک جهان از طریق فرآیندهای تجسم، ادراک و عقلانی‌سازی استفاده می‌شود [ ۱۴ ].]. شورای ملی تحقیقات (NRC) سه بعد از تفکر فضایی را شناسایی می کند: شناخت در فضا، شناخت در مورد فضا و شناخت با فضا. شناخت در فضا حول محور نحوه قرار گرفتن خود در فضا است. توانایی جهت یابی، پیروی از دستورالعمل ها یا کنار هم قرار دادن یک پازل، نمونه ای از شناخت در فضا است. شناخت فضا در درجه اول به این است که چگونه می توانیم بفهمیم جهان و فضای فیزیکی آن چگونه ساختار یافته است. شناخت با فضا نحوه ارتباط ما با چیزهایی است که لزوماً فضایی نیستند، اما می توانند فضایی شوند، مانند کلمات در یک جمله که بسته به نحوه چیدمان آنها معانی مختلفی را منتقل می کنند [ ۱۴ ]. مجموع این ابعاد افراد را قادر می سازد تا مشکلات فضایی مانند پیمایش بدون GPS یا استفاده از نقشه کاغذی را حل کنند.
تفکر فضایی از طریق توسعه توانایی های فضایی (وسط پایین شکل ۳ ) یا ظرفیت یک فرد برای پردازش محیط فیزیکی اطراف خود از طریق مجموعه ای از مهارت های فضایی خاص بهبود می یابد [ ۱۵ ]. توانایی های فضایی نیز به سه نوع تقسیم می شوند: تجسم فضایی، جهت گیری فضایی و روابط فضایی [ ۱۶ ]. این توانایی ها مربوط به چهارده مفهوم اصلی جغرافیایی است که توسط Ahlqvist و Schlieder [ ۱۷ ] شناسایی و ترکیب شده اند. نمونه هایی از این توانایی ها عبارتند از جهت یابی، چرخش ذهنی و دستکاری اشیاء فضایی، و شناخت روابط یا الگوهای فضایی بین اشیا [ ۱۶ ].
توانایی های فضایی را می توان در طول زندگی فرد از طریق تجربه شخصی یا در برنامه های آموزشی هدفمند آموزش داد و تقویت کرد [ ۱۸ ]. هنگام ترکیب تأکید بر سواد فضایی در برنامه‌های درسی مدرسه، بارتوشک، شورینگ، لی، مونزر و کارلوس [ ۱۹ ] چندین موضوع مشترک را در بین توانایی‌های فضایی مورد نظر و مهارت‌های اساسی شناسایی کردند. آنها دریافتند که اینها به یکی از دو دسته تقسیم می شوند: جهت گیری یا درک نقشه. با استفاده از سیستم طبقه بندی خود، حوزه جهت گیری شامل مواردی مانند توانایی مکان یابی خود بر روی نقشه (شناخت در فضا) است، در حالی که درک نقشه شامل درک اصول اولیه نقشه برداری است که ویژگی های فضایی یک محیط را تشکیل می دهد (شناخت در مورد فضا).
تحقیقات اضافی که تمرین‌های آموزشی تفکر فضایی را بررسی می‌کرد نشان داد که مهارت‌های فضایی توسعه‌یافته نیز در بین رشته‌ها قابل انتقال هستند [ ۲۰ ]. علاوه بر این، از آنجایی که این مهارت‌ها به‌عنوان ویژگی‌های دائمی توسعه می‌یابند، می‌توان آن‌ها را در موقعیت‌های مختلف دنیای واقعی به کار برد [ ۲۱ ]. برای مثال، تحقیقاتی که به دنبال درک رابطه بین تفکر فضایی و تاب‌آوری در بلایا هستند، کاربرد شناخت در فضا و در مورد فضا را در حوزه مدیریت بلایا برجسته می‌کند [ ۲۲ ]. این امر بیشتر از اهمیت رژیم‌های آموزش مهارت فضایی برای تقویت تفکر فضایی حمایت می‌کند و با گسترش به انگیزه این تحقیق پروژه کمک می‌کند.

۳٫ سوال ۲: کدام ابزار GIS و بازنمایی های بصری به بهترین وجه تاب آوری در برابر بلایا را با تفکر فضایی مرتبط می کند؟

سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی (GIS) و فن‌آوری‌های مرتبط در محیط‌های آموزشی مختلف برای تسهیل توسعه مهارت‌های تفکر فضایی، هم در سطوح نهادی و هم در سطوح محلی استفاده می‌شوند [ ۲۳ ]. این امر در زمینه رو به رشد مشاغل GIS برای بهبود جامعه و استفاده از GIS در برنامه ریزی و تلاش های خط مشی دیده می شود. اطلاعات مکانی مربوطه با مشاهده روابط جغرافیایی که در غیر این صورت مورد توجه قرار نمی گیرند، این تلاش ها را تکمیل می کند. الگوهای مختلف اقتصادی، زیست محیطی و اجتماعی می توانند با هم تداخل داشته باشند تا جوامع خاصی را در سطوح بالاتری از خطر قرار دهند [ ۲۴ ]. داده‌های مکانی و فناوری‌های GIS برای شناسایی این الگوها و اطلاع‌رسانی رژیم‌های واکنش موثر در بلایا استفاده می‌شوند [ ۲۵ ، ۲۶ ]]. برخی از رویکردهای GIS، مانند GIS مشارکتی عمومی (PPGIS) و اطلاعات جغرافیایی داوطلبانه (VGI)، دانش‌آموزان یا کاربران مستقل را قادر می‌سازد تا به مسائل دنیای واقعی بپردازند، مانند «تجزیه و تحلیل الگوهای گونه‌های علف‌های هرز مهاجم، نقشه‌برداری از الگوهای جرم و جنایت». در یک محله مدرسه شهری، و ترسیم خطرات ناشی از دفن زباله های متروکه در محله مدرسه» [ ۱۴ ]. این می‌تواند توسط افرادی که در برنامه‌ها اطلاعاتی را از جامعه یا شهر خود جمع‌آوری می‌کنند، انجام شود، در حالی که به طور همزمان «مرزها و موانع بین (موسسات) و جوامع محلی را از بین ببرند تا به آموزش ساکنان در مورد محیط اطراف کمک کنند [ ۱۴ ].]. این کاربردها افراد محلی باتجربه را تشویق می کنند تا با تسهیل توافقات متقابل و ایجاد اعتماد بین مؤسسات و اعضای جامعه در استدلال فضایی برای بهبود جامعه خود شرکت کنند [ ۱۱ ، ۱۴ ، ۲۷ ].
اگرچه GIS کاربران را ملزم به تفکر فضایی می‌کند، فناوری‌های GIS به عنوان ابزار آموزشی مورد مناقشه هستند. ابزارهای نرم افزاری GIS با دسترسی و آموزش محدود می شوند، که پرسنل آموزش ندیده را از هدایت راحت سیستم و درک خروجی ها باز می دارد [ ۲۸ ، ۲۹ ]. علاوه بر این، برنامه‌های GIS بر «مراحل بعدی فرآیند تحقیق»، همانطور که توسط شورای ملی تحقیقات (NRC) مشخص شده است، از جمله تجزیه و تحلیل، ارائه و ارتباطات تمرکز می‌کنند. این کار کاربر را از درگیر شدن در مراحل اولیه و میانی پرس و جو که شامل کاوش، شناسایی و مهارت های تصمیم گیری لازم برای تاب آوری در برابر بلایا [ ۳۰ ]، همانطور که در [ ۱۴ ] ذکر شد، باز می دارد.
علاوه بر این، نرم افزار GIS به عنوان یک توالی خطی از تصمیمات عمل می کند. نمی توان چندین متغیر را ارزیابی کرد و همچنین نمی توان چندین عمل را به طور همزمان انجام داد. بلایا در سطوح متعدد عمل می کنند و مدیریت کافی مستلزم درک جامع این عناصر دائماً در حال تغییر است [ ۲۶ ].
بنابراین، بر اساس این پیش‌زمینه، ما بر نیاز به ابزارهای GIS با کاربرد آسان و مبتنی بر نرم‌افزار GIS حرفه‌ای و نمایش‌های بصری محیطی واقعی [ ۱۰ ] که اعضای جامعه یا متخصصان غیر GIS بتوانند آن را درک کنند، تأکید کردیم. علاوه بر این، ابزارهای GIS و نمایش‌های بصری نیاز واضحی به ترویج یک رابط کاربری تعاملی و همهجانبه را نشان می‌دهند که “از پرسش‌های چند مرحله‌ای پشتیبانی می‌کند” تا تاب‌آوری در برابر بلایا را با تفکر فضایی پیوند دهد [ ۱۴ ]. با در نظر گرفتن این دیدگاه انگیزشی از GIS سنتی، به حوزه رو به رشد ژئوبازی‌های جدی نگاه کردیم تا یک تجربه یادگیری منحصربفرد برای اتصال ابزارهای GIS و نمایش‌های بصری با مهارت‌های تفکر فضایی مقاوم در برابر بلایا فراهم کنیم [ ۴ ].

۴٫ سوال ۳: بهترین روش ها برای طراحی بازی های جدی که تفکر فضایی، ابزارهای GIS و نمایش های بصری را برای تاب آوری در برابر بلایا برای دستیابی به نتایج یادگیری ترکیب می کند، چیست؟

بازی های جدی در درجه اول به عنوان ابزار پشتیبانی آموزشی استفاده می شوند. مفاهیمی که از طریق یک بازی جدی آموزش داده می‌شوند از طریق گیمیفیکیشن انتزاع می‌شوند، جایی که مفاهیم با عناصر بازی ترکیب می‌شوند تا صحنه‌های همه‌جانبه‌ای برای یادگیری تجربی ایجاد کنند – از این رو یک ارتباط مرتبط با GIS برای تحقیقات ما. رقابت، اهداف، قوانین، انتخاب ها، چالش ها و فانتزی پایه و اساس توسعه بازی هستند [ ۳۱ ]. علاوه بر این، راهنمایی و بازخورد – ارائه شده از طریق رابط های “جادوگر بازتابی” – به کاربر امکان می دهد پیشرفت خود را ارزیابی کند و در مورد تصمیمات، نتایج و پیشرفت خود فکر کند [ ۱۴ ]]. با هم، این عناصر بازی انگیزه، تعامل، یادگیری و در نهایت توانایی آن‌ها در انتقال مهارت‌های درون بازی به برنامه‌های واقعی را به بازیکنان دیکته می‌کنند. با تکیه بر این، کار بویل، کانولی و هاینی [ ۳۲ ] همچنین نشان می‌دهد که بازی‌های جدی در تسهیل «یادگیری فعال، تجربی، موقعیت‌یافته، مبتنی بر مشکل و ارائه بازخورد فوری» مفید هستند.
اشفیلد و همکاران [ ۳۳ ] بیشتر برای استفاده از این بازی‌ها به‌عنوان ابزار آموزشی استدلال می‌کنند، و سودمندی آن‌ها را در راحت کردن کاربر با حل مسائل سناریو خاص، و همچنین کمک به یادگیری تداعی برجسته می‌کنند. اوتال و همکاران [ ۲۰ ] استدلال قانع کننده ای برای استفاده از بازی های ویدیویی به عنوان کمک های سواد فضایی ارائه می کند. تحقیقات آنها نشان داد که تفکر فضایی با حافظه فعال مرتبط است (به عنوان مثال، به خاطر سپردن نقاط دیدنی، پیمایش با حافظه)، که به طور فعال از طریق استفاده از بازی های ویدیویی انجام می شود. یکی از تکرارهای واضح این ژانر ژئوگیم ها است.
ژئوگیم‌های جدی زیرمجموعه‌ای در حال ظهور از بازی‌های جدی هستند که تمرکز فضایی را نشان می‌دهند، در حالی که همچنان اهداف آموزشی را حفظ می‌کنند [ ۵ ]. بارتوشک و همکاران [ ۱۹ ] استدلال می کند که بسیاری از geogames مبتنی بر جهت گیری و توانایی های درک نقشه هستند، که با اهداف آموزشی معاصر که سواد فضایی را تشویق می کنند، همسو می شوند. شکاف های مهم دانش در شناسایی روش های ایجاد، آموزش و یادگیری نحوه ترکیب مهارت های مربوط به تاب آوری در برابر بلایا در جوامعی که بیشتر به این مهارت ها نیاز دارند، باقی می ماند. با ترکیب GIS با ابزارهای آموزشی برای مقاوم‌سازی در برابر بلایا، می‌توان تلاش کرد این شکاف دانش را پر کند.

۴٫۱٫ مطالعات موردی بازی های جدی

علاوه بر بررسی روندهای بزرگتر در میان بازی های جدی، ما تصمیم گرفتیم تا با استفاده از عناصر فضایی و گیم پلی فوق الذکر به عنوان راهنما، به نمونه های جدی بازی های خاص بپردازیم. بررسی نقاط قوت و محدودیت‌های پروژه‌های منتخب گذشته به توسعه بازی Project Lily Pad که بعداً مورد بحث قرار گرفت کمک کرد. بحث در مورد این بازی‌های جدی مرتبط، روند طراحی ما را بیشتر روشن می‌کند و برخی از انتخاب‌های توسعه بازی ما را منطقی می‌سازد، و همچنین به چارچوب Project Lily Pad کمک می‌کند.
هنگام بررسی بازی‌های جدی معاصر، چند سؤال کلیدی به پرسش ما کمک کرد:
  • این بازی کدام مهارت های تفکر فضایی یا تاب آوری در برابر بلایا را آموزش می دهد؟
  • چگونه این بازی حس مکان (یا آگاهی موقعیتی) را ایجاد می کند؟
  • کدام ویژگی های این بازی به یادگیری مبتنی بر بازی کمک می کند؟
  • بازیکن چگونه بازخورد دریافت می کند؟
  • کدام نقاط قوت و محدودیت های این بازی با اهداف خودمان مرتبط است؟

۴٫۱٫۱٫ You PlaceIt!

You PlaceIt! یک بازی جدی دیجیتالی است که در Dharavi، محله ای کم درآمد در بمبئی که حدود سه میلیون نفر را در خود جای داده است [ ۳۴ ]. این بازی یک سناریوی برنامه ریزی شهری با تمرکز بر ایجاد اجماع و مذاکره میان ذینفعان در توسعه شهری است. هدف اصلی ساخت یک جاده جدید است. بازیکنان از تفکر انتقادی و ابزارهای GIS GIS برای تجزیه و تحلیل و غلبه بر موانع توپوگرافی و اقتصادی استفاده می کنند.
تمرکز اصلی YouPlaceIt! ایده جامعه است برای توسعه دهندگان بسیار مهم بود که این سناریو خاص و معرف مشکلات واقعی شهروندان دراوی باشد. به تصویر کشیدن محله به روشی بصری معتبر کلیدی بود. برای دستیابی به این هدف، سازندگان تصمیم گرفتند از تصاویر ماهواره ای Dharavi برای ایجاد محیط بازی استفاده کنند.
گیم پلی در درجه اول حول محور برنامه ریزی و مذاکره است. این بازی به شدت به همکاری بین بازیکنان برای حل مسائل مربوط به برنامه ریزی جاده و بودجه بستگی دارد. از نظر مکانیک واقعی، یک عملکرد چت برای اجازه دادن به بازیکنان برای برقراری ارتباط، و همچنین یک رابط نقشه با ویژگی‌های آشنای GIS، مانند ابزار بافر، وجود دارد که بازیکنان می‌توانند از آن برای کار با محیط استفاده کنند.
بازی کار بسیار خوبی را در نمایش محیط نه به عنوان یک پس زمینه صرف بلکه به عنوان یک مکان واقعی انجام می دهد. این ایده‌های کلی در توسعه بازی Project Lily Pad خود ما تأثیرگذار بودند، زیرا می‌خواستیم به بازیکنان حس قوی مکان را بدهیم.
۴٫۱٫۲٫ OriGami
OriGami یک بازی موبایلی است که برای کمک به کودکان در سن مدرسه طراحی شده است تا مهارت های تفکر فضایی را پرورش دهند [ ۱۹ ]. به طور خاص، OriGami برای آموزش مفاهیمی مانند ارجاع جغرافیایی، مبانی نمادشناسی و جهت‌یابی ایجاد شد. سازندگان بازی همچنین تاکید زیادی بر دسترسی بیشتر این فناوری برای کاربران مبتدی داشتند. گیم پلی بازی بیش از حد پیچیده نیست و اساساً شامل حرکت از نقطه ای به نقطه ای دیگر بر اساس جهت های داده شده است.
از نظر بازخورد، شکلک در گوشه سمت چپ بالا در حین بازی نمایش داده می شود که رنگ و بیان آن بر اساس عملکرد بازیکن تغییر می کند. نکات و نکات نیز در صورت لزوم روی نقشه نمایش داده می شود، بنابراین بازیکن در تمام مدت بازخورد دریافت می کند. به عنوان یک ابزار آموزشی، یکی از مواردی که OriGami در آن موفق است، ارائه بازخورد فوری و مداوم در مورد عملکرد بازیکن است که در تسهیل یادگیری مبتنی بر بازی بسیار مهم است [ ۳۲ ].
بیش از هر چیز دیگری، مسیریابی چیزی است که ما عمیقاً علاقه مند به گنجاندن آن در Project Lily Pad بودیم، بنابراین جالب بود ببینیم که OriGami چگونه این توانایی را کشف کرده است و چگونه بازیکنان تشویق می شوند تا به این نوع وظایف نزدیک شوند. در این رابطه بارتوشک و همکاران. [ ۱۹] نگاهی به روش‌های ناوبری آلوسنتریک، خودمحورانه و مبتنی بر نشانه‌ها و تفاوت‌های بین شرایط در مدت زمانی که شرکت‌کنندگان برای تکمیل یک مسیر و تعداد خطاهایی که در حین انجام این کار داشتند، انداخت. با توجه به اهمیت همسویی، جهت‌گیری و تجسم موقعیت خود در رابطه با نقاط مورد علاقه برای پیمایش در یک سناریوی فاجعه، گنجاندن ناوبری مبتنی بر نقطه عطف چیزی بود که فکر می‌کردیم ممکن است از نظر تفکر فضایی در Project Lily Pad گنجانده شود. مهارت ها و توانایی ها
۴٫۱٫۳٫ هازاگورا
Hazagora یک بازی آنالوگ جدی است که بر خطرات زمین و کاهش خطر بلایا تمرکز دارد [ ۳۵ ]. این بازی مشارکتی است و قرار است توسط ۵ تا ۱۰ بازیکن انجام شود که یکی از چندین نقش را بر عهده می گیرند. هر شخصیت منطقه متفاوتی را در صفحه بازی اشغال می کند و اهداف متفاوتی دارد. گیم پلی در طول چندین سال شبیه سازی شده در بازی انجام می شود و به بازیکنان این امکان را می دهد تا برای چندین فاجعه مختلف آماده شوند و آن را تجربه کنند.
هازاگورا به ماهیت پیچیده کاهش و پاسخ به بلایا ضربه می زند، و همچنین بررسی می کند که چگونه برخی از جمعیت ها به دلیل موقعیت محلی خود به طور منحصر به فردی در برابر تهدیدات خاص آسیب پذیر هستند. به بازیکنان این فرصت داده می‌شود تا با انجام اقدامات حفاظتی مختلف، استراتژی‌های مختلف کاهش ریسک را تمرین کنند و می‌توانند ببینند کدام تاکتیک‌ها مؤثر هستند و کدام‌ها نه. قطعاً یک جنبه فضایی برای قرار دادن اقدامات کاهش خطر و توسعه زمین وجود دارد، با برخی از مکان‌های روی نقشه نسبت به سایرین مستعد خطرات هستند. کمپین‌های موفق کمپین‌هایی هستند که در آن بازیکنان توسعه را با تفکر و با در نظر گرفتن ماهیت فضایی بلایا پیش می‌برند.
مقدمه هر فاجعه با ویدئویی است که شرایط و ویژگی های آن نوع فاجعه را توضیح می دهد. یک استاد بازی همچنین مسئول بحث در مورد موضوعات مرتبط در طول بازی است و اطمینان حاصل می کند که اطلاعاتی که بازی به دنبال انتقال آن است به طور کامل به بازیکنان منتقل می شود. یعنی تأثیر بلایا، با تأکید بر چهار عامل کلیدی، یعنی خطرات، قرار گرفتن در معرض فضایی، آسیب‌پذیری و ظرفیت‌های کاهش خطر بلایا (DRR) [ ۳۵ ]. علاوه بر این، در پایان بازی جزوه هایی به بازیکنان داده می شود که اطلاعات تکمیلی در مورد بلایای تجربه شده در بازی و استراتژی های مختلف کاهش خطر ارائه می دهد.
مفاهیم Hazagora که بیشترین ارتباط را با Project Lily Pad دارد، ادغام مفاهیم تفکر فضایی و مقاومت در برابر بلایا در یک زمینه بازی جدی است. دیدن اینکه چگونه جنبه‌های انعطاف‌پذیری در برابر بلایا را می‌توان با موفقیت با جزئیات زیاد بازی‌سازی کرد، به‌ویژه آموزنده بود.
۴٫۱٫۴٫ کد قرمز: تریاژ
Code Red: Triage یک بازی جدی دیجیتال است که برای ارزیابی و آموزش شایستگی تریاژ طراحی شده است [ ۳۶ ]. به طور کلی، این یک تمرین در واکنش به بلایا است که برای آموزش پرسنل واکنش اضطراری در نظر گرفته شده است. بازیکن نقش یک “افسر مدیریت بحران” را بر عهده می گیرد که باید افراد مجروح پس از حمله تروریستی در ایستگاه مترو را بیابد و به درستی تریاژ کند. در سطح اکتساب مهارت، بازیکن نه تنها درک بیشتری از پروتکل های تریاژ به دست می آورد، بلکه در ترجمه دانش عمومی به دانش رویه ای نیز بهتر می شود. به عبارت دیگر، یک بازیکن باید بیاموزد که چگونه به طور مؤثر اطلاعات واقعی را برای انجام یک کار خاص بسیج کند.
بازی‌های دید اول شخص مانند Code Red: Triage اغلب در مورد غوطه‌وری بودن برتری دارند. این به نوبه خود می تواند به پتانسیل یادگیری بیشتر کمک کند، زیرا بازیکنانی که احساس می کنند بیشتر در یک بازی غوطه ور هستند، اغلب انگیزه و مشارکت بیشتری را تجربه می کنند، که به نوبه خود با یادگیری مرتبه بالاتر مرتبط است [ ۳۱ ]]. در حالی که توسعه دهندگان در ابتدا می ترسیدند که بازیکنانی که قبلاً هرگز یک بازی در سبک اول شخص را تجربه نکرده بودند، با Code Red: Triage دست و پنجه نرم کنند، دسترسی در این زمینه مشکلی نبود. بازیکنان جدید در درک و عملکرد کنترل های بازی مشکل کمی داشتند و ناوبری به اندازه کافی آسان بود. نقاط قوت بازی هدف مشخص، قوانین و انتظارات تعریف شده و ارائه بازخورد مستقیم و مداوم است. پس از هر تلاش تریاژ، بازیکن بازخوردی را در قالب یک امتیاز دریافت می کند. اگر بازیکنان دقیقاً از پروتکل‌های مناسب پیروی کنند، امتیاز بیشتری دریافت می‌کنند و اگر ارزیابی قربانی طول بکشد، امتیاز کمتری دریافت می‌کنند. به این ترتیب بازخورد در طول بازی فوری و ثابت است.
برخلاف دو بازی دیگر مورد بحث که با واکنش به بلایا سروکار دارند، Code Red: Triage کاملاً تک نفره است و بر تجربه یک فرد تمرکز دارد. در حالی که مطمئناً درست است که واکنش به بلایا یک تلاش “تیمی” است، اما این امر امکان تمرکز بیشتر بر تسهیل کننده های یادگیری را علاوه بر همکاری – یعنی غوطه وری، بازخورد مستقیم، و ویژگی های فعال و تجربی را فراهم می کند.
۴٫۱٫۵٫ خلاصه مطالعه موردی
به طور خلاصه، هر یک از این مطالعات موردی حداقل یک جنبه مرتبط با توسعه Project Lily Pad را نشان می دهد. Hazagora مخاطرات محیطی را به تصویر می کشد و اینکه چگونه این خطرات به طور نامتناسبی بر جمعیت های آسیب پذیر تأثیر می گذارد. Code Red: Triage بر فوری بودن واکنش به بلایا و سودمندی دیدگاه اول شخص در ایجاد یک تجربه همهجانبه تأکید دارد. You PlaceIt! نمونه ای از احساس مکان است و چندین ملاحظات مهم برای صحت بازنمایی را مشخص می کند. OriGami مسیریابی و ناوبری مبتنی بر نقطه عطف را به روشی واضح و مختصر نشان می دهد.
در حالی که این مثال‌ها همه مفید بودند، ما بازی‌ای را شناسایی نکردیم که همه مفاهیم مرتبط را به طور منسجم در خود جای دهد. با تکیه بر تحقیقات گذشته برای پر کردن این شکاف هایی که در ادبیات شناسایی کردیم، یک روش جدید و جامع برای طراحی یک ژئوبازی جدی برای آموزش مفاهیم تفکر فضایی برای تاب آوری در برابر بلایا پیشنهاد می کنیم. بر این اساس، ما یک geogame جدی ایجاد کردیم که می تواند نیاز به یک رویکرد جامع برای تاب آوری در برابر بلایا را برآورده کند.

۵٫ روش ها و مواد: Project Lily Pad، یک GeoGame جدی

Project Lily Pad به عنوان یک ابزار پشتیبانی آموزشی برای کاربران در نظر گرفته شده است تا مهارت های تفکر فضایی بنیادی را از طریق حل مسئله یکپارچه و کاربردی توسعه دهند. Project Lily Pad تفکر فضایی را از طریق ناوبری در یک محیط بازی سه بعدی تشویق می کند. داستان بازی در دیکنسون، تگزاس، پس از طوفان هاروی جریان دارد. شکل ۴ a–h به صورت گرافیکی ماموریت های بازی ها را نشان می دهد.

۵٫۱٫ اعمال چارچوب

چارچوب مفهومی مورد بحث در بخش ۱ برای توسعه Project Lily Pad استفاده شد. همانطور که قبلاً بحث شد، هنگام توسعه چارچوب مفهومی، متوجه شدیم که اغلب بین هر یک از چهار حوزه ای که مبنای چارچوب مفهومی بودند همپوشانی هایی وجود دارد. بنابراین، این چارچوب برای طراحی Project Lily Pad از طریق ترکیب‌های مفهومی به کار گرفته شد که به بهترین وجه برای پاسخگویی به سؤالات تحقیقاتی ما و دامنه مشکل انعطاف‌پذیری در برابر بلایای عملی مورد بحث در ابتدای بخش ۱ مناسب است.. برای تشریح بیشتر این نکات، در زیر سه روش خاص برای اعمال چارچوب ذکر شده است. اول، برای ایده‌هایی از بازی‌های جدی، تفکر فضایی و GIS برای (الف) برجسته کردن جنبه‌های خاصی از بازی که یک تجربه کاربری همهجانبه ایجاد می‌کنند، و همچنین (ب) اهمیت حس مکان استفاده شد. انتزاعات واقعیت؛ و ادغام چالش ها، فانتزی ها و قوانین [ ۳۱ ]. دوم، و مربوط به نکته اول، ایده‌هایی از بازی‌های جدی و GIS بینشی در مورد اثربخشی بازی‌های جدی برای اهداف آموزشی، با تمرکز بر انتزاع واقعیت و ایجاد حس مکان ارائه می‌کنند [ ۳۷ ، ۳۸ ، ۳۹ ]]. اولی به بازیکن اجازه می دهد تا با واقعیت های احساسی سناریو همدلی کند، در حالی که دومی به بازیکن اجازه می دهد جغرافیا و فرهنگ مکان خاص را تجربه کند. این عناصر با هم یک تجربه کاربری همهجانبه ایجاد می کنند. در نهایت، ایده‌های انعطاف‌پذیری در برابر بلایا و GIS ستون فقرات فنی ما برای پیاده‌سازی چارچوب در Project Lily Pad با داده‌های واقعی خیابان و ردپای ساختمان، با هدف مدل‌سازی واقع‌بینانه Dickinson، تگزاس بودند. علاوه بر این، ما مصاحبه‌های بازمانده پس از هاروی را از تجربیات ترکیب کردیم (همانطور که در شکل ۲ مشاهده می‌شود.) طی تحقیقات میدانی در دیکنسون در مورد فیلمنامه و ماموریت های بازی ما جمع آوری شده است. با قرار دادن بازی خود در یک سناریوی فاجعه واقعی، توانستیم بر ویژگی های منحصر به فرد طوفان تمرکز کنیم. این به ما این امکان را داد که حس مکان عمیق‌تری نسبت به بازی‌های جغرافیایی سنتی و غیر اختصاصی مکان ایجاد کنیم [ ۴۰ ].

چهار توانایی فضایی

فراتر از سناریوی فاجعه، Project Lily Pad: A Serious GeoGame قصد دارد مجموعه ای از توانایی های اصلی را در کاربر ایجاد کند. در جستجوی پاسخ به اولین سوال پژوهشی خود، مجموعه‌ای از مهارت‌های فضایی را انتخاب کردیم که در جهت‌یابی در موقعیت فاجعه مفید هستند. همانطور که توسط Tomaszewski، Schwartz و Szarzynski [ ۴۱ ] مشخص شد، geogames های جدی ظرفیت نشان داده شده ای برای آموزش چنین مهارت هایی دارند. ما به طور خاص از این تحقیق بهره بردیم، زیرا نشان داد که چگونه با استفاده از یک سناریوی پاسخگویی به بلایای واقعی و واقعی در یک بازی جدی مبتنی بر GIS مرتبط با وظایف خاص تفکر فضایی مبتنی بر نقشه در داخل بازی، مانند بافر، پوشش، انتخاب بازنمایی های فضایی، و اندازه‌گیری فاصله، می‌تواند برای آموزش مهارت‌های تفکر فضایی استفاده شود [ ۴۱]. برای پروژه لیلی پد، مجموعه ای از مهارت های تفکر فضایی بر اساس تجزیه و تحلیل توانایی های فضایی پیشنهاد شده و برجسته شده در برنامه های درسی مدرسه، و متعاقباً کاربرد آنها در تاب آوری در برابر بلایا انتخاب شد [ ۱۲ ، ۴۲ ]. همانطور که توسط Bednarz و Bednarz [ ۱۸ ] در بررسی تفکر فضایی اعمال شده در طول طوفان ریتا در هوستون شناسایی شد، چنین کاربردهایی شامل خواندن نقشه ها، استفاده از داده های مکانی برای ایجاد نقشه های ذهنی و مکان یابی خود در فضا است. با توجه به نیاز به چنین مهارت‌هایی در موقعیت‌های فاجعه‌بار، فهرست توانایی‌های فضایی زیر برای ادغام در تجربه بازی Project Lily Pad انتخاب شدند و به صورت گرافیکی در شکل ۵ خلاصه شده‌اند .
آ.
خواندن و تفسیر نقشه؛
۱٫
درک اینکه چگونه محیط دو بعدی یک نقشه به محیط سه بعدی یک شهر ترجمه می شود.
ب.
پیمایش در یک محیط؛
۱٫
تجسم شبکه خیابانی محیط؛
۲٫
استفاده از نشانه های مشخص برای جهت یابی در فضا؛
۳٫
پیدا کردن مسیرهای انحرافی در اطراف موانع و تغییر مسیر در پرواز.
سی.
ترجمه دستورالعمل های شفاهی به ناوبری فیزیکی؛
D.
شیوه های خوب در یک فاجعه؛
۱٫
آمادگی برای بلایای قریب الوقوع با توزیع تدارکات؛
۲٫
تعیین اینکه چرا برخی مکان ها از نظر پناه جویی بهتر از مکان های دیگر هستند – تعیین لایی های خوب سوسن.
۳٫
درک تأثیر گسترده ای که یک فاجعه می تواند بر یک محیط خاص از طریق مقایسه نقشه ها داشته باشد.
چهار مهارت ذکر شده در شکل ۵ در مراحل مختلف بازی در کاربر ایجاد می شود. به عنوان مثال، قسمت اول Project Lily Pad برای آشنا کردن بازیکن با محیط اطراف، آشنا کردن آنها با روند نقشه خوانی (همانطور که در شکل ۴ ب نشان داده شده است) و کمک به آنها در یادگیری نحوه تبدیل جهات کلامی به عمل است. شایستگی در این مهارت ها در قسمت دوم بازی آزمایش می شود. از بازیکن خواسته می شود که در بخش های سیل زده شهر بدون شبکه خیابانی واضح سفر کند (همانطور که در شکل ۴ نشان داده شده است.e–f). آن‌ها باید به نشانه‌ها، علائم خیابان‌ها و نقشه‌های ذهنی و فیزیکی خود که در مرحله اول ایجاد شده‌اند، برای پیمایش تکیه کنند. فقدان یک چراغ ردیابی درون بازی نیز صلاحیت تجسم و جهت گیری کاربر را به چالش می کشد. نقشه‌های مدل رقومی ارتفاعی مرجع و سایه‌دار (DEM)، به نوبه خود، بازیکنان را تشویق می‌کند تا اطلاعات مکانی ارائه‌شده به آنها را منطقی‌سازی کنند و درک درستی از چگونگی تأثیر توپوگرافی و محیط بر وضعیت فاجعه به دست آورند (همانطور که در شکل ۴ g نشان داده شده است). درک کاربر از این مفاهیم از طریق توانایی آنها در شناسایی پدهای لیلی خوب بر اساس اطلاعات برون یابی شده آشکار است (همانطور که در شکل ۴ f نشان داده شده است).

۶٫ نتایج: ارزیابی پروژه لیلی پد

۶٫۱٫ ارزشیابی دانش آموزان

ما در درجه اول علاقه مند به اندازه گیری تغییرات در (۱) نظرات بازیکنان در مورد اهمیت مهارت های تفکر فضایی و (۲) اعتماد آنها به توانایی های فضایی خود در هنگام ارزیابی بازی بودیم. این دو تغییر از طریق یک پرسشنامه تجربه قبل و بعد از بازی، یک تکنیک رایج مورد استفاده در ارزیابی بازی، ارزیابی شدند [ ۴۳ ]. گروه مورد مطالعه شامل ۱۰ دانشجو بود که از این تعداد ۵۰% مرد و ۵۰% زن بودند که دانشجوی کارشناسی ارشد و یا کارشناسی بودند. این حجم نمونه که در ارزیابی‌های قبلی مدیریت بلایای GIS استفاده شده است [ ۴۱ ، ۴۴]. پرسشنامه تجربه قبل و بعد از بازی به شرکت کنندگان اجازه داد تا مهارت های تفکر فضایی خاص را با استفاده از مقیاس پنج درجه ای لیکرت ۱ تا ۵ (۱ = کاملاً مخالفم؛ ۲ = مخالف؛ ۳ = خنثی؛ ۴ = موافق؛ ۵ =) ارزیابی کنند. کاملاً موافقم) از طریق چهار سؤال:
Q1: من به توانایی خود برای پیمایش در یک منطقه ناآشنا اطمینان دارم.
Q2: من به توانایی خود در جهت یابی بدون تلفن یا با استفاده از نقشه کاغذی اطمینان دارم.
Q3: من به توانایی خود در ترجمه جهت های کلامی به جهت های بصری اطمینان دارم.
Q4: من به توانایی خود در یافتن یک مسیر جایگزین یا تغییر مسیر زمانی که مسیری مسدود می شود، اطمینان دارم.
شکل ۶ به صورت گرافیکی نتایج خلاصه پرسشنامه قبل و بعد از بازی مربوط به این چهار سوال را نشان می دهد که در ادامه به همراه نتایج دیگر به آن می پردازیم.
همانطور که در شکل ۶ مشاهده می شود ، نتایج حاصل از پرسشنامه اولیه به طور کلی نشان دهنده عدم اعتماد به مهارت های ناوبری از نظر پاسخ های مختلف از کاملاً مخالفم تا خنثی است، همانطور که به طور خاص پاسخ به سؤال ۲ دیده می شود ( من به توانایی خود در جهت یابی بدون من اطمینان دارم. تلفن یا با استفاده از نقشه کاغذی ) و سوال ۴ ( من به توانایی خود در یافتن یک مسیر جایگزین یا تغییر مسیر زمانی که مسیری مسدود شده است مطمئن هستم ). علاوه بر این، ۹۰ درصد از گروه مورد مطالعه قبل از شرکت در مطالعه خود شناسایی کردند که هیچ تجربه قبلی در مورد مهارت های تفکر فضایی نداشتند.
ارزیابی کیفی بازی از طریق تست بازی و روش “با صدای بلند فکر کن” انجام شد، تکنیکی که در تحقیقات ارزیابی جدی بازی گذشته مورد استفاده قرار گرفته است [ ۲۶ ]. بازیکنان در مورد اهداف پروژه توضیح داده شدند و یک مرور کلی از گیم پلی از نظر سناریوی واکنش به فاجعه دیکنسون در طول طوفان هاروی به آنها داده شد. سپس از آنها خواسته شد تا در طول بازی بازی کنند و افکار خود را در مورد آنچه که تجربه می کنند به صورت شفاهی بیان کنند. یک تسهیل کننده برای پاسخ به هر سؤالی حضور داشت و کاربران را تشویق می کرد تا در مورد استدلال خود در حین انجام مأموریت فکر کنند. دیالوگ های بازی و فکر کردن با صدای بلند برای تجزیه و تحلیل بعدی روی صفحه ضبط شد.
ارزیابی کیفی بازی ضبط‌شده و داده‌های بلند فکر فضایی نشان داد که بازی به بازیکنان کمک می‌کند تا از مهارت‌های آگاهی فضایی خود آگاه شوند، اما سطح چالش‌های تفکر فضایی در واقع باید افزایش یابد. ارزیابی کیفی همچنین بینشی را در مورد مسائل دسترسی، مکانیک بازی، و میزان استفاده بازیکنان از تفکر فضایی نشان داد. به عنوان مثال، یکی از بازیکنان اظهار داشت که فقدان چراغ‌ها تعیین مکان آن‌ها در دیکنسون را دشوار می‌کند.
با وجود این چالش ها، اکثر کاربران با استفاده از نقشه ارائه شده، همانطور که در شکل ۴ ب مشاهده می شود، توانستند خود را در محیط بازی جهت دهی کنند . یکی از بازیکنان تمام ماموریت ها را در روز دوم با بریدن از میان زمین ها، با استفاده از نقشه برای پیگیری تعداد جاده هایی که طی کرده اند، انجام داد. آنها بیان کردند که تایمر آنها را به سمت میانبرهایی با قایق سوق داد تا به موقع به مردم دسترسی پیدا کنند، اما احساس کردند که باید موانع بیشتری وجود داشته باشد تا واقعاً بازیکن را با گیم پلی درگیر کند. در مقابل، بازیکن دیگری مدعی شد که “هیچ احساس جهت گیری” ندارد و “فرهنگ ما” واقعاً به آموزش مهارت های ناوبری به مردم اهمیت نمی دهد. آنها در مسیریابی سناریو مشکل داشتند و برای تکمیل ماموریت ها نسبت به سایر بازیکنان زمان بیشتری طول کشید.
آزمایش‌کنندگان مختلف بازی قدردانی خود را از نشانه‌ها، یک آیتم رایج برای پیمایش، ابراز کردند [ ۴۵ ، ۴۶ ]. آنها خاطرنشان کردند که ساختمان های بزرگ و قابل تشخیص حس جهت را به آنها ارائه می دهد. برخی از آنها از دبیرستان و بزرگراه به عنوان نقطه مرجع استفاده می کردند و هر وقت گم می شدند به دنبال آنها می گشتند. استراتژی‌های دیگر شامل استفاده از برچسب‌ها به‌عنوان مکان‌نما برای مکان و مقصد کاراکتر برای کمک به هدایت آن‌ها در جهت درست است، همانطور که در شکل ۴ ب مشاهده می‌شود. آنها همچنین نگرانی های خود را در مورد پیمایش در قایق از طریق مناطق مرتفع تر برای رسیدن به بالشتک های سوسن ابراز کردند.
در نهایت، ما بینشی در مورد اینکه بازیکنان چگونه توانایی خود در تفکر فضایی را از نتایج پس‌پرسشنامه می‌بینند، به دست آوردیم. پس‌پرسشنامه همان سؤال‌های پرسشنامه اولیه، و همچنین سه سؤال اضافی در مورد گیم‌پلی و سه سؤال در مورد رابطه بازی با تاب‌آوری در بلایا را مطرح کرد. همانطور که در شکل ۶ مشاهده می شود، اعتماد بازیکن به توانایی آنها برای پیمایش در یک منطقه ناآشنا پس از آزمون (سوال ۱) از ۶۰٪ افزایش یافت که نشان می دهد آنها موافق هستند یا کاملاً موافق هستند که مطمئن هستند به ۷۰٪. علاوه بر این، اعتماد بازیکنان به توانایی آنها برای حرکت بدون تلفن یا استفاده از نقشه کاغذی (سوال ۲) از تنها ۲۰٪ افزایش یافته است که نشان می دهد آنها موافق هستند یا کاملاً موافق هستند که مطمئن هستند به ۵۰٪. بازخورد سؤال ۲ مفید بود زیرا بازیکنان نشان دادند که در این زمینه از تفکر فضایی در پیش پرسشنامه ضعیف‌ترین احساس را داشتند. اعتماد بازیکن به توانایی خود در ترجمه جهت های کلامی به جهت های بصری (سؤال ۳) نتیجه جالبی از کاهش جزئی از ۵۵% نشان داد که نشان می دهد آنها موافق هستند یا کاملاً موافق هستند که مطمئن هستند به ۴۰% اگر چه یکی از پاسخ دهندگان افزایش شدید اعتماد به نفس را پس از انجام ارزیابی نشان داد. سوال ۴ نشان داد که اعتماد به توانایی بازیکن برای یافتن یک مسیر جایگزین یا تغییر مسیر زمانی که مسیری مسدود می شود افزایش می یابد (سؤال ۴)، با ۶۰٪ نشان می دهد که آنها موافق هستند یا کاملاً موافق هستند که پس از بازی Project Lily Pad مطمئن هستند. افزایش اعتماد به نفس توانایی فضایی گزارش شده توسط خود، همانطور که در تغییرات پاسخ به سؤالات ۱، ۲ و ۴ مشاهده می شود، منعکس کننده نتایج تحقیقات قبلی در مورد چگونگی ارائه محیط های بصری، تعاملی و جغرافیایی (بازی ها یا موارد دیگر) است که می تواند استدلال فضایی را بهبود بخشد. تصمیم گیری به طور کلی، اما همچنین برای وظایف مدیریت بلایا به طور خاص [ سوال ۴ نشان داد که اعتماد به توانایی بازیکن برای یافتن یک مسیر جایگزین یا تغییر مسیر زمانی که مسیری مسدود می شود افزایش می یابد (سؤال ۴)، با ۶۰٪ نشان می دهد که آنها موافق هستند یا کاملاً موافق هستند که پس از بازی Project Lily Pad مطمئن هستند. افزایش اعتماد به نفس توانایی فضایی گزارش شده توسط خود، همانطور که در تغییرات پاسخ به سؤالات ۱، ۲ و ۴ مشاهده می شود، منعکس کننده نتایج تحقیقات قبلی در مورد چگونگی ارائه محیط های بصری، تعاملی و جغرافیایی (بازی ها یا موارد دیگر) است که می تواند استدلال فضایی را بهبود بخشد. تصمیم گیری به طور کلی، اما همچنین برای وظایف مدیریت بلایا به طور خاص [ سوال ۴ نشان داد که اعتماد به توانایی بازیکن برای یافتن یک مسیر جایگزین یا تغییر مسیر زمانی که مسیری مسدود می شود افزایش می یابد (سؤال ۴)، با ۶۰٪ نشان می دهد که آنها موافق هستند یا کاملاً موافق هستند که پس از بازی Project Lily Pad مطمئن هستند. افزایش اعتماد به نفس توانایی فضایی گزارش شده توسط خود، همانطور که در تغییرات پاسخ به سؤالات ۱، ۲ و ۴ مشاهده می شود، منعکس کننده نتایج تحقیقات قبلی در مورد چگونگی ارائه محیط های بصری، تعاملی و جغرافیایی (بازی ها یا موارد دیگر) است که می تواند استدلال فضایی را بهبود بخشد. تصمیم گیری به طور کلی، اما همچنین برای وظایف مدیریت بلایا به طور خاص [۲۳ ، ۴۱ ]. کاهش جزئی دوگانه و افزایش اطمینان در ترجمه جهت‌های کلامی به جهت بصری (سوال ۳) را می‌توان با مسائل مربوط به طراحی خود جهت‌های کلامی یا چالش کلی ناوبری ناشی از شناخت فضایی محیط‌ها بر اساس بازنمایی‌های بیرونی توضیح داد. زبان، نقشه ها و متن [ ۴۷ ، ۴۸ ].
سوالات اضافی تجربه بعد از بازی نیز نشان می‌دهد که ۵۰ درصد از بازیکنان فکر می‌کنند که بازی باعث می‌شود بیشتر در مورد نحوه حرکت در محیط خود فکر کنند. علاوه بر این، ۹۰ درصد از بازیکنان نشان دادند که بازی باعث شد بیشتر در مورد آنچه که در یک فاجعه انجام می‌دهند فکر کنند و ۷۰ درصد از بازیکنان بازی نشان دادند که بازی باعث شد بیشتر در مورد نحوه عملکرد واقعی واکنش به فاجعه در عمل فکر کنند، نتایجی که به طور کلی منعکس کننده مزایای تثبیت شده بازی های جدی برای افزایش دانش حوزه مدیریت بلایا نشان داده اند [ ۹ ، ۴۹ ]. علاوه بر این، همانطور که در بخش ۲ بحث شدبازماندگان هاروی که ما با آنها مصاحبه کردیم احساس تردید کردند و توسط آژانس‌های واکنش رسمی رها شدند. این واقعیت که بازی Project Lily Pad به بازیکنان درک عمیق‌تری از واکنش به بلایا داد، می‌تواند نشان دهد که چگونه Project Lily Pad می‌تواند به طور بالقوه به عنوان یک ابزار یادگیری برای توانمندسازی جوامع محلی برای قابل دسترس‌تر کردن و واقعی‌تر کردن یادگیری در مورد واکنش به بلایا استفاده شود و چگونه می‌توانند از آن استفاده کنند. این تجارب آموزشی در صورت وقوع مجدد بلایا در جوامع آنها انجام می شود.

۶٫۲٫ ارزیابی های تمرین کننده

بازی Project Lily Pad نیز توسط متخصصان مدیریت اضطراری اداره مدیریت اضطراری شهرستان گالوستون، که پاسخ دهندگان واقعی طوفان هاروی ۲۰۱۷ بودند، ارزیابی شد. این ارزیابی‌ها به‌طور گسترده‌تر بر کاربرد Project Lily Pad برای تمرین مدیریت اضطراری متمرکز بود، زیرا بازی‌های جدی سابقه خوبی در استفاده برای آموزش پزشکان مدیریت اضطراری دارند [ ۹ ]. دو متخصص مدیریت اضطراری هر یک یک ساعت را صرف بازی Project Lily Pad کردند و با استفاده از روش فکر کردن با صدای بلند بازخورد ارائه کردند ( شکل ۷ ).
اگرچه حجم نمونه کوچک کوچک بود، اعتبار زیست‌محیطی Project Lily Pad که توسط افراد واقعی که انگیزه ساخت بازی بودند بررسی شد، بینش ارزشمندی را در مورد کاربرد بازی برای تمرین مدیریت اضطراری ایجاد کرد. بازخورد طراحی خاص بازی شامل معرفی واقع گرایی بیشتر بر اساس تجربیات واقعی واکنش در بلایا بود، به عنوان مثال، دشوارتر کردن مسیریابی در محیط از نظر نقاط مرجع کمتر مانند علائم خیابان. و کنترل‌های رابط بازی و دید بهتر برای غیر گیمرها، مانند متخصصان مدیریت اضطراری، که از بازی استفاده می‌کنند.
متخصصان مدیریت اضطراری همچنین نشان دادند که این بازی از نظر داشتن یک بازی به عنوان وسیله ای برای آموزش تفکر فضایی و آگاهی از یک محیط معین برای افرادی که تازه وارد یک منطقه واکنش به بلایای خاص شده اند، برای تمرین آنها ارزشمند خواهد بود. به عنوان مثال، در طول طوفان هاروی، چندین واحد گارد ملی قبل از استقرار در جامعه در مرکز عملیات اضطراری شهرستان گالوستون مستقر شدند. بسیاری از اعضای گارد ملی از نظر محله‌ها، خیابان‌ها و طرح کلی فضایی منطقه واکنش اضطراری، هیچ دانش فضایی قبلی از شهرستان گالوستون یا دیکنسون نداشتند.

۷٫ کار آینده

بر اساس بازخورد دانش‌آموز و تمرین‌کننده، می‌توان با افزایش سختی بازی و اجرای سناریوهای واقعی‌تر، پیشرفت‌هایی را ایجاد کرد. به عنوان مثال، بازیکنان می توانند اطلاعات مکان کمتری را با زمان کمتری برای تکمیل وظایف دریافت کنند. تحقیقات آتی می‌تواند بر ایجاد یک محیط بازی متمرکز شود که هم با دنیای واقعی هم در مورد محیط ساخته شده و هم از خود فاجعه مشابه باشد. Project Lily Pad یک پله مهم را ارائه می دهد که در صورت توسعه در آینده می تواند به یک ابزار آموزشی مفید و وسیله آموزشی تبدیل شود.
از نظر ارزیابی و ارزیابی، اگرچه حجم نمونه نسبتاً کوچکی بود، ما معتقدیم که نتایج مورد بحث در بخش ۶٫۱پیامدهای امیدوارکننده ای را برای آینده Project Lily Pad و کارهای بعدی ارائه می دهد. پیشنهاد می‌شود که بازی در ترغیب بازیکنان به استفاده از تفکر فضایی در سناریوهای فاجعه موفق باشد. با این حال، میزان دقیق انجام این کار را نمی توان از حجم نمونه مورد استفاده در تحقیق گزارش شده در اینجا برون یابی کرد. ارزیابی‌های آینده باید برای اندازه‌گیری پیشرفت در توانایی فضایی انجام شود، اینکه آیا این در طول زمان حفظ می‌شود و چگونه توانایی فضایی از نظر عملکرد بازی تغییر می‌کند. برای این نکته اخیر، عملکرد بازی را می توان بر اساس مدت زمانی که بازیکن برای تکمیل یک سناریوی بازی نیاز دارد اندازه گیری کرد. این ارزیابی‌ها همچنین باید شامل نمونه‌ای متنوع‌تر (به طور کلی حجم نمونه بزرگتر؛ متفاوت از نظر سن، جنسیت، تحصیلات) برای اعتبار باشد.
دسترسی به محصول نهایی بازی نیز موضوع مهمی برای تحقیقات آینده خواهد بود. در حالی که ابزارهای مختلف نرم افزار GIS دارای سطوح مختلف پیچیدگی از نظر استفاده و یادگیری هستند، بازی های جدی، مانند نمونه هایی که قبلا ارائه شد، به طور کلی دارای یک رابط کاربری بصری هستند و می توانند با تمام ظرفیت توسط افراد آموزش ندیده مورد استفاده قرار گیرند. آنها همچنین به سخت افزار پیچیده کمتری نیاز دارند و اغلب دارای برنامه های تلفن همراه یا وب هستند. با این حال، Project Lily Pad در حال حاضر تنها از طریق دانلود در رایانه قابل دسترسی است. با توجه به این نکات، بلایای طبیعی به طور نامتناسبی بر کسانی که منابع کمتری دارند تأثیر می گذارد [ ۵۰]. افراد کم منابع، مانند افرادی که در دیکنسون با آنها کار کردیم، به دلیل انواع عوامل آسیب‌پذیری اجتماعی، مانند سطح درآمد و تحصیلات، بیشترین نیاز را به ابزارهای تفکر فضایی مقاوم در برابر بلایا دارند [ ۵۱ ]. افزایش دسترسی به Project Lily Pad و سایر بازی‌های جدی خارج از بازی رایانه‌ای می‌تواند به ارائه کمک‌های بیشتر به این جمعیت آسیب‌پذیر کمک کند. ما امیدواریم که Project Lily Pad در آینده بر روی پلتفرم‌های موبایل اجرا شود و دیگر بازی‌های جدی مقاوم در برابر بلایا را به شدت تشویق می‌کنیم که دسترسی و مخاطبان را هنگام بررسی تأثیر و انتشار بازی در نظر بگیرند. به مرور زمان، ما امیدواریم که پلتفرم‌های دیگری را برای Project Lily Pad توسعه دهیم و اکیداً توصیه می‌کنیم که تصمیمات مربوط به قالب بازی با استفاده عمومی در خط مقدم اتخاذ شود.
Project Lily Pad نیز به عنوان یک بازی تک نفره توسعه یافته است. آمادگی، واکنش و تاب آوری در برابر بلایا در نهایت به ارتباط و هماهنگی قوی بین بازیگران مختلف در سناریو بستگی دارد. در رابطه با این نکته، جنبه‌هایی از بازی وجود دارد که آن‌طور که می‌خواهیم بازتابی از تجربه مدیریت اضطراری نیست، همانطور که با بازخورد ارزیابی‌های پزشک ما که قبلاً بحث شد منعکس می‌شود. بازی Project Lily Pad بر روی نقش‌های اولین پاسخ‌دهنده در طول تلاش‌های آماده‌سازی و بازیابی طوفان هاروی تمرکز می‌کند، اما با تمرکز بیشتر روی نقش یک مدیر اضطراری، تیم ما امیدوار است که بخش دیگری از بازی را که در عملیات‌های اضطراری اتفاق می‌افتد اضافه کند. مرکز (EOC). ما شروع به رسیدگی به این مسائل از طریق یک بازی جدید به نام “مرکز عملیات اضطراری پروژه (EOC)” کرده ایم.شکل ۸ ).
بازیکن این فرصت را خواهد داشت که یاد بگیرد چگونه با شرایط اضطراری فاجعه برخورد کند و با عواقب تصمیم درست یا اشتباه روبرو شود. پروژه EOC هنوز در مرحله نمونه اولیه است و بحث بیشتر در مورد پروژه EOC خارج از محدوده این مقاله است. لطفاً برای اطلاعات بیشتر در مورد پروژه EOC به وب سایت مراجعه کنید. (بازی Project Lily Pad به صورت آنلاین در https://www.rit.edu/gccis/geoinfosciencecenter/nsf-reu-outreach در دسترس است ).
پروژه EOC همچنین به این نکته اشاره می‌کند که چگونه رویکرد کلی بازی‌های جدی مبتنی بر GIS برای مقاومت در برابر بلایا می‌تواند امکان توسعه انواع مختلف سناریوهای بازی را فراهم کند. در مقاله حاضر، ما یک سناریوی پاسخ به فاجعه طوفان (پروژه لیلی پد) را بر اساس رویکرد خود ارائه کردیم، و به دنبال آن کار مقدماتی جدیدی با استفاده از رویکرد ما به سناریوی برنامه ریزی بلایا (پروژه EOC) انجام شد. انواع بی پایان سناریوها در چرخه مدیریت بلایا از واکنش، بازیابی، کاهش و برنامه ریزی با توجه به ماهیت فضایی اساسی بلایا و سناریوهای خاص مدیریت بلایا می تواند دنبال شود [ ۵۲ ]. برای مثال‌هایی از توسعه سناریوهای مختلف بازی بر اساس سناریوهای مدیریت فاجعه، [ ۵۳ ، ۵۴ ] را ببینید.
به‌علاوه، اگرچه فناوری‌های GIS الهام‌بخش ویژگی‌های بازی ما هستند – مانند نقشه دستی، قرار دادن نشانه‌ها، و لایه‌های جابجایی – ما توابع تحلیلی GIS مانند بافرها و پوشش‌ها را مستقیماً در بازی ادغام نکردیم. این رویکرد به کاربران اجازه داد تا انواع مختلف اطلاعات مکانی را بدون آموزش مورد نیاز برای استفاده از یک برنامه GIS منطقی کنند. در جایی که فن‌آوری‌های GIS از نظر پیچیدگی متفاوت هستند، بازی‌های جدی معمولاً یک رابط کاربری بصری دارند و می‌توانند با ظرفیت کامل توسط افراد آموزش‌دیده استفاده شوند [ ۱۶ ]. کار آینده ای که ویژگی های تحلیلی GIS را در تجربه بازی ارائه می دهد، می تواند دامنه وسیع تری از مهارت های تفکر فضایی را توسعه دهد، اما همچنین باید بین سرگرمی های بازی مانند با تجربیات خلاقانه و محرک تعادل برقرار کند.
با این حال، پروژه لیلی پد از GIS برای ایجاد حس مکان با استفاده از داده های واقعی برای دیکنسون، تگزاس استفاده کرد. فرآیند جمع‌آوری داده‌ها، همانطور که انتظار می‌رفت، چالش‌برانگیز بود و به مهارت‌های GIS نیاز داشت که به طور گسترده در میان توسعه‌دهندگان بازی در دسترس نیست، که می‌تواند مانعی بالقوه برای تکرار در مقیاس بزرگ طراحی ما در مناطق مختلف جغرافیایی باشد. برای تقویت قابلیت انتقال مهارت‌های تفکر فضایی، از CityEngine برای ایجاد حس مکان استفاده کردیم. داده‌های Zoning و OpenStreetMap مدل‌سازی دقیق شهر را امکان‌پذیر کرد، اما به دست آوردن داده‌ها بسیار کار فشرده بود. بسیاری از داده های منبع باز که به صورت عمومی در دسترس هستند، به صورت مشترک و اغلب ناقص هستند. این باید برای پروژه های آینده در نظر گرفته شود، زیرا مناطق با منابع کمتر احتمالاً داده های مکانی کمتری در دسترس عموم دارند. در بازی ما، شبکه‌های جاده‌ای، برخی از نشانه‌های منتخب و توپوگرافی عموماً دقیق هستند، اما مدل‌سازی ساختمان لزوماً مکان را نشان نمی‌دهد. برای غلبه بر برخی از این چالش های فنی، تیم ما جریان های کاری را برای به دست آوردن داده های OpenStreetMap برای استفاده در نرم افزار Unity توسعه داد. ما امیدواریم که این مرحله طراحان بعدی بازی را تشویق کند تا از داده های جغرافیایی واقعی در محیط بازی خود استفاده کنند. علاوه بر این، توسعه APIهایی که امکان ورود مستقیم مجموعه داده های باز را به طور مستقیم به محیط بازی می دهد، می تواند به غلبه بر چالش های فنی فوق الذکر کمک کند. تیم ما جریان های کاری را برای به دست آوردن داده های OpenStreetMap برای استفاده در نرم افزار Unity توسعه داد. ما امیدواریم که این مرحله طراحان بعدی بازی را تشویق کند تا از داده های جغرافیایی واقعی در محیط بازی خود استفاده کنند. علاوه بر این، توسعه APIهایی که امکان ورود مستقیم مجموعه داده های باز را به طور مستقیم به محیط بازی می دهد، می تواند به غلبه بر چالش های فنی فوق الذکر کمک کند. تیم ما جریان های کاری را برای به دست آوردن داده های OpenStreetMap برای استفاده در نرم افزار Unity توسعه داد. ما امیدواریم که این مرحله طراحان بعدی بازی را تشویق کند تا از داده های جغرافیایی واقعی در محیط بازی خود استفاده کنند. علاوه بر این، توسعه APIهایی که امکان ورود مستقیم مجموعه داده های باز را به طور مستقیم به محیط بازی می دهد، می تواند به غلبه بر چالش های فنی فوق الذکر کمک کند.

۸٫ بحث و نتیجه گیری

Project Lily Pad و چارچوب نظری مبتنی بر آن اولین تلاش برای ادغام تفکر فضایی، تاب‌آوری در برابر بلایا و GIS در بازی‌های جدی است. ما شناسایی اولیه می کنیم که کدام مهارت های تفکر فضایی با تاب آوری در برابر بلایا مرتبط است، چگونه می توان به کمک GIS به آنها کمک کرد و اینکه آیا بازی های جدی به عنوان ابزار آموزشی برای تقویت تفکر فضایی موثر هستند یا خیر. ارزیابی چارچوب نظری از طریق Project Lily Pad، همانطور که در بخش ۶ مورد بحث قرار گرفت ، نشان می‌دهد که کاربران برای استفاده از تفکر فضایی به چالش کشیده می‌شوند، اما میزان حفظ این مهارت‌ها در طول زمان یا کمک به انعطاف‌پذیری در بلایا هنوز مشخص نشده است. ارزیابی Project Lily Pad توسط متخصصان واکنش اضطراری که پاسخ دهندگان واقعی طوفان هاروی بودند، همانطور که دربخش ۶٫۲ ، کاربرد Project Lily Pad را برای آموزش آگاهی فضایی در موقعیت های واکنش اضطراری نشان می دهد. بر اساس این نتایج، چارچوب مفهومی ما و کاربرد درون‌بازی آن، پایه‌ای برای کارهای بیشتر از این نوع، همانطور که قبلاً بحث شد، ارائه می‌کند.
در نهایت، ما باید ماهیت متغیر واکنش به بلایا و نقش مهمی را که آگاهی جغرافیایی و موقعیتی در آن ایفا می‌کند، بشناسیم. برای مثال، تجزیه و تحلیل شکست‌های پاسخ به طوفان کاترینا نشان داد که در حالی که پیش‌بینی‌های دقیق خطر در دسترس بود، مشکلات جدی در ارتباط با این موارد به مردم وجود داشت که منجر به عدم آمادگی شد [ ۵۵ ]. این شکاف های ارتباطی را می توان از طریق بازی های جدی برطرف کرد. ایجاد یک پایه مشترک برای حل مشکلات فضایی می تواند اولین گام در جهت بهبود این ارتباط باشد. این امر تاب آوری در زندگی روزمره شهروندان را تشویق می کند و همچنین مردم را برای مشارکت در سایر پروژه های مبتنی بر GIS تشویق می کند.
پاسخ به طوفان هاروی سابقه ای ایجاد کرد، زیرا مقامات پاسخ از گروه های غیرنظامی با قایق ها برای کمک به تخلیه مردم و جوامعی که امدادگران اضطراری نمی توانند به موقع به آنها دسترسی پیدا کنند، خواستند [ ۵۶ ]]. این فرآیند به نقشه‌ها، ناوبری و توانایی تجزیه و تحلیل متقابل انواع مختلف داده‌های مکانی برای ارزیابی بهترین راه‌ها برای دستیابی به افراد و رساندن آنها به ایمنی نیاز داشت. اینها مهارت هایی هستند که بازی Project Lily Pad روی آنها تمرکز دارد. حتی اگر کاربر در نهایت فرماندهی یک قایق را برای نجات جوامع همسایه انجام ندهد، درک کلی از این مهارت‌ها ممکن است عاملی تعیین‌کننده در تصمیم‌گیری فضایی در مورد اینکه آیا شهروند تخلیه را انتخاب می‌کند یا نه، کدام مسیر را انتخاب می‌کند یا بهترین راه را برای آن انتخاب می‌کند. خطر را پیش بینی کرده و داده های خطر را که از منابع رسمی به دست می آید تفسیر کنید.
می‌توان نتیجه گرفت که ترکیب بازی‌های جدی، سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی (GIS)، تفکر فضایی و تاب‌آوری در برابر بلایا که از طریق Project Lily Pad پیاده‌سازی شده‌اند، همراه با ارزیابی ما از این نتایج، طیف گسترده‌ای از امکانات را در استفاده از ژئوبازی‌های جدی برای بهبود نشان می‌دهد. تاب آوری در برابر بلایا تفکر فضایی و در نهایت برای نجات جان افراد هنگام وقوع بلایا.

منابع

  1. Linsay، BR FEMA’s Disaster Relief Fund: بررسی اجمالی و مسائل منتخب . خدمات تحقیقات کنگره: واشنگتن، دی سی، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۱۴٫ [ Google Scholar ]
  2. لیو، دبلیو. دوگار، اس. مک کالوم، آی. تاپا، جی. ببینید، L. خدکا، پ. بوداتوکی، ن. براون، اس. مکلر، آر. فریتز، اس. و همکاران نقشه‌برداری مشارکتی و مشارکتی ریسک یکپارچه برای افزایش مقاومت در برابر بلایا. ISPRS Int. J. Geo-Inf. ۲۰۱۸ ، ۷ ، ۶۸٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ نسخه سبز ]
  3. مجمع جهانی اقتصاد گزارش خطرات جهانی ۲۰۱۷ ; مجمع جهانی اقتصاد: ژنو، سوئیس، ۲۰۱۷٫ [ Google Scholar ]
  4. توماشفسکی، بی. کونوویتز-داورن، ای. شوارتز، دی. زارزینسکی، جی. سیدنتوپ، ال. میلر، آ. Hartz، J. GIS و Serious Games. در سیستم های جامع اطلاعات جغرافیایی ; Cova, TJ, Tsou, M.-H., Eds. الزویر: آمستردام، هلند، ۲۰۱۸٫ [ Google Scholar ]
  5. توماشفسکی، بی. شوارتز، DI تفکر فضایی انتقادی و ژئوبازی های جدی: یک موقعیت. در مجموعه مقالات کارگاه آموزشی AGILE 2017 درباره Geogames و Geoplay، Wageningen، هلند، ۹ تا ۱۲ مه ۲۰۱۷٫ [ Google Scholar ]
  6. دیویی، آ. دراهوتا، الف. مقدمه ای بر مرورهای سیستماتیک: آموزش آنلاین ماژول آموزش کاکرین. ۲۰۱۶٫ در دسترس آنلاین: https://training.cochrane.org/interactivelearning/module-1-introduction-conducting-systematic-reviews (در ۱۷ ژوئن ۲۰۲۰ قابل دسترسی است).
  7. Cacchione, PZ روش شناسی در حال تحول مرورهای محدوده ; انتشارات SAGE: لس آنجلس، کالیفرنیا، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۱۶٫ [ Google Scholar ]
  8. یاموری، ک. استفاده از بازی‌ها در تمرین‌های پیشگیری از بلایای اجتماعی. تصمیمات گروهی مذاکره کرد. ۲۰۱۲ ، ۲۱ ، ۵۷۱-۵۸۳٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  9. سولینسکا-نواک، ا. مگنوشفسکی، پ. کرل، م. فرانسوی، A. کیتینگ، آ. موچیزوکی، جی. لیو، دبلیو. مکلر، آر. کولاکوفسکا، م. Jarzabek, L. مروری بر بازی‌های جدی برای مدیریت ریسک بلایا – چشم‌اندازها و محدودیت‌ها برای اطلاع‌رسانی اقدامات برای جلوگیری از افزایش خطر. بین المللی J. کاهش خطر بلایا. ۲۰۱۸ ، ۳۱ ، ۱۰۱۳-۱۰۲۹٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  10. دفتر مدیریت سواحل: اداره ملی اقیانوسی و جوی. حقایق سریع: هزینه های طوفان. در دسترس آنلاین: https://coast.noaa.gov/states/fast-facts/hurricane-costs.html (در ۲۰ ژانویه ۲۰۲۰ قابل دسترسی است).
  11. Combaz، E. تاب آوری فاجعه: راهنمای موضوع . GSDRC: بیرمنگام، بریتانیا، ۲۰۱۴٫ [ Google Scholar ]
  12. آلدونس، پی. بیلین، آر. هاودن، ام. Handmer, J. Resilience برای مدیریت ریسک بلایا در آب و هوای در حال تغییر: چارچوب ها و شیوه های پزشکان. گلوب. محیط زیست چانگ. ۲۰۱۵ ، ۳۰ ، ۱-۱۱٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  13. شورای تحقیقات ملی. مقاومت در برابر بلایا: یک ضرورت ملی انتشارات آکادمی ملی: واشنگتن، دی سی، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۱۲٫ [ Google Scholar ]
  14. شورای تحقیقات ملی. یادگیری فضایی فکر کردن: GIS به عنوان یک سیستم پشتیبانی در برنامه درسی K-12 . انتشارات آکادمی ملی: واشنگتن، دی سی، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۰۶٫ [ Google Scholar ]
  15. Goodchild، MF; Janelle، DG به سوی تفکر فضایی انتقادی در علوم اجتماعی و علوم انسانی. GeoJournal ۲۰۱۰ ، ۷۵ ، ۳-۱۳٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  16. لی، جی. بدنرز، ر. تأثیر یادگیری GIS بر تفکر فضایی. جی. جئوگر. بالا. آموزش. ۲۰۰۹ ، ۳۳ ، ۱۸۳-۱۹۸٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  17. اهلکویست، او. Schlieder, C. معرفی Geogames و Geoplay: Characterizing an Emerging Research Field. در Geogames و Geoplay: Game-Based Approaches to the Analysis of Geo-Information . Ahlqvist, O., Schlieder, C., Eds.; انتشارات بین المللی Springer: برلین/هایدلبرگ، آلمان، ۲۰۱۸٫ [ Google Scholar ]
  18. بسترنرز، ر.س. Bednarz, SW اهمیت تفکر فضایی در دنیای نامشخص. در فناوری‌های زمین فضایی و امنیت داخلی: مرزهای پژوهش و چالش‌های آینده ؛ Sui، DZ، Ed. Springer: برلین/هایدلبرگ، آلمان، ۲۰۰۸٫ [ Google Scholar ]
  19. بارتوشک، تی. شورینگ، آ. لی، آر. مونزر، اس. کارلوس، وی. اوری گیمی: ژئو بازی موبایلی برای سواد فضایی. در Geogames و Geoplay: Game-Based Approaches to the Analysis of Geo-Information . Ahlqvist, O., Schlieder, C., Eds.; Springer International Publishing: Cham, Switzerland, 2018. [ Google Scholar ]
  20. اوتال، دی اچ. Meadow, NG; تیپتون، ای. دست، LL; آلدن، آر. وارن، سی. Newcombe، NS چکش‌خواری مهارت‌های فضایی: یک متاآنالیز مطالعات آموزشی. گاو نر روانی. ۲۰۱۳ ، ۱۳۹ ، ۳۵۲-۴۰۲٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  21. شورا، NR آموزش تفکر فضایی ; انتشارات آکادمی ملی: واشنگتن، دی سی، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۰۶٫ [ Google Scholar ]
  22. Berse، KB; بندیمراد، ف. آسامی، ی. فراتر از فناوری‌های ژئو فضایی: ترویج تفکر فضایی از طریق برنامه‌ریزی مدیریت ریسک بلایا محلی. Procedia Soc. رفتار علمی ۲۰۱۱ ، ۲۱ ، ۷۳-۸۲٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  23. کیم، ام. بسترنرز، ر. توسعه تفکر فضایی انتقادی از طریق یادگیری GIS. جی. جئوگر. بالا. آموزش. ۲۰۱۳ ، ۳۷ ، ۳۵۰-۳۶۶٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  24. کرتیس، ای. Mills, JW; لایتنر، ام. کاترینا و آسیب پذیری: جغرافیای استرس. J. Health Care Poor Underserved ۲۰۰۷ , ۱۸ , ۳۱۵-۳۳۰٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  25. هاجسون، من؛ Battersby، SE; لیو، اس. سولوفسکی، ال. گردآوری/استفاده از داده های جغرافیایی در واکنش به بلایا: بررسی سازمان های دولتی در سراسر کشور. در کارتوگرافی از قطب به قطب ; بوکرویتنر، ام.، ویرایش. Springer: برلین/هایدلبرگ، آلمان، ۲۰۱۴٫ [ Google Scholar ]
  26. توماشفسکی، بی. جودکس، م. زارزینسکی، جی. رادستاک، سی. Wirkus, L. سیستم های اطلاعات جغرافیایی برای واکنش به بلایا: بررسی. جی. هومل. امن ظهور. مدیریت ۲۰۱۵ ، ۱۲ ، ۵۷۱-۶۰۲٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  27. Taylor, JL Guide on Simulation and Gaming for Environmental Education ; یونسکو: پاریس، فرانسه، ۱۹۸۵٫ [ Google Scholar ]
  28. کاتر، اس. ریچاردسون، دی. Wilbanks, T. ابعاد جغرافیایی تروریسم . Routledge: لندن، انگلستان، ۲۰۰۳٫ [ Google Scholar ]
  29. لی، جی. بسترنرز، ر. مؤلفه‌های تفکر فضایی: شواهدی از آزمون توانایی تفکر فضایی. جی. جئوگر. ۲۰۱۲ ، ۱۱۱ ، ۱۵-۲۶٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  30. گاهگان، م. چهار مانع برای توسعه ابزارهای تجسم اکتشافی موثر برای علوم زمین. بین المللی جی. جئوگر. Inf. علمی ۱۹۹۹ ، ۱۳ ، ۲۸۹-۳۰۹٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  31. Charsky, D. From Edutainment تا Serious Games: A Change in Use of Game Characteristics. فرقه بازی. ۲۰۱۰ ، ۵ ، ۱۷۷-۱۹۸٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  32. بویل، ای. Connolly، TM; هاینی، تی. نقش روانشناسی در درک تأثیر بازی های رایانه ای. سرگرم کردن. محاسبه کنید. ۲۰۱۱ ، ۲ ، ۶۹-۷۴٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  33. اشفیلد، اس. جارویس، سی. Kaduk, J. بازی های جدی برای مهارت های میدان جغرافیایی: یک کاوش. در مجموعه مقالات دومین کنفرانس بین المللی ۲۰۱۰ در مورد بازی ها و جهان های مجازی برای کاربردهای جدی، براگا، پرتغال، ۲۵ تا ۲۶ مارس ۲۰۱۰٫ [ Google Scholar ]
  34. پوپلین، آ. وموری، ک. بازی فضایی برای مذاکرات و اجماع سازی در برنامه ریزی شهری: YouPlaceIt! در Geogames و Geoplay: Game-Based Approaches to the Analysis of Geo-Information . Ahlqvist, O., Schlieder, C., Eds.; Springer International Publishing: Cham, Switzerland, 2018. [ Google Scholar ]
  35. موسوکس، اس. دلکامپ، ا. پوپ، اس. میشلیر، سی. کانترز، اف. Kervyn, M. Hazagora: آیا از فاجعه بعدی جان سالم به در خواهید برد؟—یک بازی جدی برای افزایش آگاهی در مورد خطرات زمین و کاهش خطر بلایا. نات. سیستم خطرات زمین. علمی ۲۰۱۶ ، ۱۶ ، ۱۳۵-۱۴۷٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  36. ون در اسپک، ED; واترز، پی. van Oostendorp، H. Code Red: Triage or Cognition-based Design Rules Enhancing Decisionmaking Training in A Environment Game. برادر جی. آموزش. تکنولوژی ۲۰۱۰ ، ۴۲ ، ۴۴۱-۴۵۵٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  37. باخن، سی ام. هرناندز راموس، پی. رافائل، سی. Waldron, A. چگونه حضور، جریان و شناسایی شخصیت بر همدلی و علاقه بازیکنان به یادگیری از یک بازی رایانه ای جدی تأثیر می گذارد؟ محاسبه کنید. هوم رفتار ۲۰۱۶ ، ۶۴ ، ۷۷-۸۷٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  38. بلوتی، اف. برتا، ر. الساندرو دی، جی. طراحی بازی‌های جدی موثر: فرصت‌ها و چالش‌ها برای تحقیق. بین المللی J. Emerg. تکنولوژی فرا گرفتن. ۲۰۱۰ ، ۵ ، ۲۲-۳۵٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  39. Kapp, KM The Gamification of Learning and Instruction Game-based Methods and Strategies for Training and Education ; فایفر: سانفرانسیسکو، کالیفرنیا، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۱۲٫ [ Google Scholar ]
  40. اهلکویست، او. جوشی، س. بنکار، ر. واتف، ک. رامنات، آر. هکلر، ا. Soundarajan, N. تعریف ژانر Geogame با استفاده از مفاهیم اصلی بازی، بازی و اطلاعات جغرافیایی و تفکر. در Geogames و Geoplay: Game-Based Approaches to the Analysis of Geo-Information . Ahlqvist, O., Schlieder, C., Eds.; Springer International Publishing: Cham, Switzerland, 2018. [ Google Scholar ]
  41. توماشفسکی، بی. شوارتز، دی. Szarzynski، J. Crisis Response Serious Spatial Thinking Games: Spatial Think Aloud Study Results. در مجموعه مقالات سیزدهمین کنفرانس بین المللی انجمن بین المللی برای مطالعه سیستم های اطلاعاتی برای مدیریت و پاسخ به بحران (ISCRAM)، ریودوژانیرو، برزیل، ۲۲ تا ۲۵ مه ۲۰۱۶٫ [ Google Scholar ]
  42. بیدولف، ام. لامبرت، دی. Balderstone, D. Learning to Teach Geography in the Secondary: A Companion to School Experience , ۳rd ed.; Routledge: Abingdon، UK، ۲۰۱۵٫ [ Google Scholar ]
  43. IJsselsteijn، W. دی کورت، ی. Poels, K. The Game Experience Questionnaire. ۲۰۱۳٫ در دسترس آنلاین: https://pure.tue.nl/ws/files/21666907/Game_Experience_Questionnaire_English.pdf (در ۱۷ ژوئن ۲۰۲۰ قابل دسترسی است).
  44. توماشفسکی، بی. MacEachren، A. Geovisual Analytics برای حمایت از مدیریت بحران: جستجوی اطلاعات برای زمینه جغرافیایی تاریخی. Inf. Vis. ۲۰۱۲ ، ۱۱ ، ۳۳۹-۳۵۹٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  45. تام، آ. دنیس، ام. زبان و شناخت فضایی: مقایسه نقش نشانه ها و نام خیابان ها در دستورالعمل های مسیر. Appl. شناخت. روانی ۲۰۰۴ ، ۱۸ ، ۱۲۱۳-۱۲۳۰٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  46. گولج، آر. رفتار راه یابی: نقشه برداری شناختی و سایر فرآیندهای فضایی. Psycoloquy ۱۹۹۹ , ۱۰ , ۳۶٫ [ Google Scholar ]
  47. تورسکی، بی. بائر، جی. فرانکلین، ن. برایانت، دی جی سه فضای شناخت فضایی. پروفسور Geogr. ۱۹۹۹ ، ۵۱ ، ۵۱۶-۵۲۴٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  48. تیلور، اچ. Tversky، B. توصیفات و تصاویر محیطی. مم شناخت. ۱۹۹۲ ، ۲۰ ، ۴۸۳-۴۹۶٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ PubMed ]
  49. ریورا، ال آر. ریورا، CR; سولر، AZ; ریورا، RP; رودریگز، ال. گارسیا-گوبرن، سی. استفاده از بازی‌های شبیه‌سازی و تمرین‌های رومیزی در آموزش آمادگی در برابر بلایا دستیاران فوریت‌های پزشکی. پیش بیمارستانی فاجعه پزشکی. ۲۰۱۹ ، ۳۴ ، s82. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  50. لیندل، MK; پراتر، CS ارزیابی اثرات جامعه بلایای طبیعی. نات. Hazards Rev. ۲۰۰۳ , ۴ , ۱۷۶-۱۸۵٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  51. کاتر، اس. بوروف، بی. شرلی، دبلیو. آسیب پذیری اجتماعی در برابر خطرات محیطی. Soc. علمی Q. ۲۰۰۳ , ۸۴ , ۲۴۲-۲۶۱٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  52. Tomaszewski، B. سیستم های اطلاعات جغرافیایی برای مدیریت بلایای طبیعی ، ویرایش دوم. Routledge: آکسفوردشایر، بریتانیا، ۲۰۲۰٫ [ Google Scholar ]
  53. وزارت امنیت داخلی ایالات متحده. سناریوهای برنامه ریزی ملی در سیستم ملی مدیریت حوادث ; وزارت امنیت داخلی ایالات متحده: واشنگتن، دی سی، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۰۶٫ [ Google Scholar ]
  54. آژانس مدیریت اضطراری فدرال (FEMA). کل جامعه: برنامه ریزی برای غیرقابل تصور ۲۰۱۳٫ در دسترس آنلاین: https://www.fema.gov/emergency-planning-exercises (در ۱۷ ژوئن ۲۰۲۰ قابل دسترسی است).
  55. ماریکل، پیش‌بینی جنرال الکتریک به عنوان مانعی برای آمادگی: درس‌هایی از شرکت‌های تحقیقاتی طوفان و زلزله ایالات متحده. Minerva ۲۰۱۱ ، ۴۹ ، ۸۷-۱۱۱٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  56. فیلیپس، دی. هفت درس سخت که پاسخ دهندگان فدرال به هاروی از کاترینا آموختند. در دسترس آنلاین: https://www.nytimes.com/2017/09/07/us/hurricane-harvey-katrina-federal-responders.html (در ۲۵ مارس ۲۰۲۰ قابل دسترسی است).
شکل ۱٫ نموداری که نشان می‌دهد چگونه ایده‌هایی از چهار مفهوم متمرکز بررسی شده از طریق مرور ادبیات محدوده برای توسعه یک چارچوب مفهومی تحقیق مورد استفاده قرار گرفتند.
شکل ۲٫ یک صحنه نمونه اولیه از واکنش اضطراری ۲۰۱۷ به طوفان هاروی در دیکنسون، تگزاس، جایی که بازماندگان سیل در حال تخلیه از خانه های خود هستند. بازی Project Lily Pad مورد بحث در این مقاله بر اساس رویدادهایی مانند نمایش در این شکل به عنوان وسیله ای برای استفاده از بازی های GIS جدی برای ایجاد مهارت های تفکر فضایی مقاوم در برابر بلایا است. این تصویر از مجموعه یک متخصص مدیریت اضطراری از شهرستان گالوستون، تگزاس تهیه شده است. هویت برای حفظ حریم خصوصی پنهان شده است.
شکل ۳٫ نموداری که نشان می دهد چگونه مفاهیم و تفکر فضایی می توانند توانایی ها و مهارت های فضایی فرد را افزایش دهند.
شکل ۴٫ ( a – h ) بررسی اجمالی ماموریت های Project Lily Pad: ( الف ) ابتدا، بازیکن به عنوان اولین پاسخ دهنده عمل می کند که مواد را قبل از رسیدن سطح آب به مرحله سیل به مکان های کلیدی در شهر تحویل می دهد. ( ب ) در طول بازی، بازیکن از چندین لایه نقشه همانطور که در این نقشه مرجع دیده می شود استفاده می کند. ( ج ) لایه نشانگرهایی که بازیکنان خودشان روی نقشه اعمال می‌کنند تا نشانه‌های مهم را برجسته کنند. ( د ) بازیکن همچنین یاد می گیرد که چگونه در مرحله قبل از سیل بازی با نیازهای جمعیت آسیب پذیر سازگار شود. ( ه ) با وقوع سیل، آنها به عنوان عضوی از یک سازمان امداد رسانی در بلایای طبیعی که توسط داوطلبان اداره می شود، عمل می کنند و مردم را از طریق قایق از خانه های سیل زده خود نجات می دهند. (f ) بازیکن بازی افراد را با بردن آنها به «بالشتک های زنبق» نجات می دهد، اصطلاحی که توسط امدادگران اضطراری در شهرستان گالوستون در طول طوفان هاروی در سال ۲۰۱۷ ایجاد شد، برای مناطقی با ارتفاع بالاتر که حداقل تحت تأثیر سیل قرار گرفته اند. ( ز ) بازیکنان بازی همچنین می‌توانند برای آگاهی فضایی در مورد روابط بین آب‌های سیل و توپوگرافی، یک نمای مدل دیجیتال ارتفاع (DEM) از سیل را بررسی کنند. ( h ) پس از هر ماموریت نجات، بازیکن بازخوردی در مورد کیفیت پدهای لیلی که بر اساس اطلاعات جغرافیایی ارائه شده انتخاب کرده است دریافت می کند.
شکل ۵٫ نمودار نشان می دهد که چگونه Project Lily Pad به بهبود چهار توانایی فضایی یک فرد برای مقابله با یک فاجعه کمک می کند.
شکل ۶٫ خلاصه نتایج پرسشنامه تجربه قبل و بعد از بازی.
شکل ۷٫ با صدای بلند ارزیابی پروژه لیلی پد در شهرستان گالوستون، تگزاس را با یک متخصص مدیریت اضطراری که پاسخ دهنده واقعی طوفان هاروی در سال ۲۰۱۷ بود، بیندیشید.
شکل ۸٫ نمونه اولیه بازی مرکز عملیات اضطراری پروژه (EOC) که بر اساس نتایج و تجربیات حاصل از توسعه پروژه لیلی پد ساخته شده است.

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

خانهدربارهتماسارتباط با ما