روندهای جدید در استفاده از برنامه های واقعیت افزوده برای بافت های شهر هوشمند

خلاصه

ایده مجازی سازی جدید نیست، زیرا تحقیقات در مورد تجسم و شبیه سازی به استفاده اولیه از طرح های جوهر و کاغذ برای مقایسه طراحی جایگزین برمی گردد. همانطور که تکنولوژی پیشرفت کرده است، روش تجسم شبیه سازی ها نیز پیشرفت کرده است، اما به دلیل مشکلات در ایجاد مدل های شبیه سازی کارآمد و ارائه موثر آنها به کاربران، پیشرفت کند است. واقعیت افزوده و واقعیت مجازی، فناوری‌های در حال تکاملی که صنعت فناوری را تحت تأثیر قرار داده‌اند، توجه بیش از حد رسانه‌ها را به خود جلب کرده‌اند و در حال رشد عظیم هستند، نحوه تعامل، ارتباط و کار ما را دوباره تعریف می‌کنند. از کاربردهای مصرف کننده گرفته تا تولیدکنندگان، این فناوری ها در بخش های مختلف استفاده می شوند و از طریق چندین برنامه، مزایای زیادی را ارائه می دهند. در این کار، ما پتانسیل های تکنیک های واقعیت افزوده را در زمینه شهر هوشمند (پردیس هوشمند) نشان می دهیم. یک برنامه تلفن همراه چند پلتفرمی با قابلیت‌های واقعیت افزوده متصل به سرویس‌های GIS برای ارزیابی ویژگی‌های مختلف مانند عملکرد، قابلیت استفاده، اثربخشی و رضایت از فناوری واقعیت افزوده در زمینه یک پردیس هوشمند توسعه یافته است.

کلید واژه ها:

واقعیت افزوده ؛ سیستم های اطلاعات جغرافیایی ; شهر هوشمند ؛ واقعیت مجازی

 

چکیده گرافیکی

۱٫ معرفی

یک شهر هوشمند از زیرساخت‌های فناوری در هر جنبه از زندگی ما استفاده می‌کند تا راه‌حل‌هایی را به شهروندان ارائه دهد تا زندگی آنها را آسان‌تر کند [ ۱ ، ۲ ]. نحوه ارتباط اطلاعات با پیشرفت فناوری در حال تغییر است که استراتژی ضروری شهرهای هوشمند برای تبدیل زیرساخت ها و خدمات شهری با فناوری اطلاعات و ارتباطات (ICT) است [ ۳ ]. به طور کلی یک شهر را نمی توان هوشمند در نظر گرفت مگر اینکه فناوری تقویت شود، راه حل های فضایی مبتنی بر فناوری اطلاعات و ارتباطات برای عملکرد عمومی بهتر اجرا شود که به عملیات هوشمند شهرها کمک می کند [ ۴ ]]. پیاده‌سازی شهر هوشمند بهینه‌سازی سیستم شهری با استفاده از فناوری اطلاعات نسل جدید است که سیستم را کامل‌تر، هوشمندتر، هماهنگ‌تر و توسعه‌یافته‌تر می‌کند و در عین حال معیشت مردم را بهبود می‌بخشد و هوش آنها را افزایش می‌دهد و هماهنگ زندگی می‌کنند [ ۵ ]. استفاده از برنامه های کاربردی تلفن همراه برای تبدیل شدن شهرها به یک شهر هوشمند، با تکنولوژی موبایل که به سرعت در حال تکامل است، ضروری شده است.
با پیشرفت تکنولوژی، روش تجسم شبیه سازی ها و اطلاعات نیز پیشرفت کرده است. واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) نمونه‌های عالی از این روش‌های تجسم هستند که در این عصر دیجیتال، چه با غوطه‌ور شدن در یک محیط مجازی شبیه‌سازی‌شده یا افزودن بعد جدیدی از تعامل بین دستگاه‌های دیجیتال و دنیای واقعی، در حال رونق هستند. هر دو روش چیزی شبیه به هم دارند، هر چند کمی متفاوت و به همان اندازه مهم هستند که تجربیات و تعامل را جدا یا با دنیای واقعی ترکیب می کنند و واقعی و مجازی را یکسان می کنند. فرآیند جایگزینی و تکمیل دنیای واقعی با توجه به نیازها چیزی است که این روش ها را مطلوب تر و محبوب تر می کند. از کاربردهای مصرف کننده گرفته تا تولیدکنندگان، این فناوری ها در بخش های مختلف استفاده می شوند و از طریق چندین برنامه، مزایای زیادی را ارائه می دهند. یک دستاورد قابل توجه در ظهور هدست‌های ارزان قیمت یا رایگان، ایجاد چنین نمایشگاه مجازی را در دسترس بسیاری با بودجه‌ای اندک ممکن ساخته است.۶ ].
“واقعیت افزوده” اصطلاحی که توسط محقق تام کودل در بوئینگ در سال ۱۹۹۰ برای راهنمایی کارگران کارخانه با نمودارها و دستگاه های علامت گذاری بهبود یافته ابداع شد [ ۷ ]. AR می‌تواند اطلاعات دیجیتالی را از طریق یک دوربین به محیط دنیای واقعی لایه‌بندی کند و یک واقعیت مختلط (MR) [ ۸ ] را با هدف تکمیل اطلاعات مفید ایجاد کند. پیشرفت در فناوری های تلفن همراه و دسترسی به برنامه های کاربردی آنلاین این امکان را برای سیستم AR فراهم کرده است که بدون محدود کردن مکان افراد در یک منطقه مجهز [ ۹ ]، با افزودن یک لایه اطلاعات در هر زمان که بخواهید، دارای پتانسیل ایجاد انقلابی در شیوه ارائه اطلاعات است. به مردم [ ۱۰]. سال ۲۰۱۷ شاهد پیشرفت قابل توجهی در دستگاه های تلفن همراه بود زیرا اپل پشتیبانی خود را از واقعیت افزوده پیشرفته با موتور عصبی بیونیک A11 و ARKit اپل [ ۱۱ ] اعلام کرد، در حالی که گوگل با غول فناوری سامسونگ همکاری می کند تا چارچوب جدید ARCore گوگل را افزایش دهد. اندروید به بازار AR [ ۱۲ ]. سرمایه گذاری انجام شده توسط این دو غول فناوری در واقعیت افزوده به ناچار ثابت می شود که نه تنها برای خرده فروشی بلکه برای مسافرت و مهمان نوازی نیز تغییر دهنده بازی است.
ناوبری، توانایی سفر به مکان ترجیحی از مکان فعلی برای سازگاری در یک مکان ناشناخته بسیار مهم است [ ۱۳ ]. نقشه های سیار و راهنمای سفر در بین مردم برای شناسایی مکان ها، کسب اطلاعات و بسیاری موارد دیگر محبوب بوده است [ ۱۴ ]. نقشه های گوگل بهترین تصویر از زندگی پیشرفته با فناوری است، زیرا بسیار بیشتر از صرفاً برای ناوبری، بیشتر به عنوان تسهیل کننده برای کاوش در مکان های جدید جدا از مسیرهای رانندگی که توسط Google، بهترین موتور جستجوی تمام دوران، ارائه می شود، استفاده می شود. چهار نوع عملکرد وجود دارد که به طور جزئی یا کامل در برنامه های تلفن همراه برای ناوبری و سفر گنجانده شده است [ ۱۵ ].
این ویژگی‌ها به‌طور استعاری تجربیات سفر را ارائه می‌کنند و کاربر را به محیط شبیه‌سازی‌شده‌تر به جای تعامل با دنیای فیزیکی اصرار می‌کنند، جایی که کاربران غرق در کسب و درخواست محتوا یا اطلاعات دیجیتال هستند و توجه کمتری به محیط اطراف دارند. اگرچه کاربران از ۳G و نقشه های گوگل استفاده می کنند، مدتی طول می کشد تا به محیط اطراف عادت کنند. مواقع زیادی وجود دارد که پنج دقیقه پیاده روی تا مقصد ۲۵ دقیقه طول می کشد که در یک مکان خارجی اجتناب ناپذیر است. علاوه بر این، زمانی که زبان مانعی را ثابت کند، وضعیت بدتر می‌شود، بدون هیچ راهی برای اطمینان از مقصد احتمالی و پایان دادن به یک دوراهی دائمی. اطلاعات دیجیتالی دریافت شده از دیدگاه فیزیکی فردی فرصت هایی را برای دسترسی به دستورات و دستورالعمل ها در صورت نیاز ارائه می دهد.۱۶ ] ارائه هماهنگی مناسب از دنیای واقعی و اطلاعات خاص محتوا. ظهور واقعیت افزوده موبایل (MAR) فرصتی برای ارائه اطلاعات در مورد مقاصد به روشی بسیار طبیعی تر و ساده تر به جای بررسی منابع آنلاین، نقشه ها و راهنمای سفر فراهم کرده است [ ۱۷ ]. علاوه بر این، AR می تواند به خارجی ها یا گردشگران کمک کند تا با مکان های ناشناخته لذت بخش و آموزشی آشنا شوند [ ۱۸ ]. به طور خلاصه، واقعیت افزوده می‌تواند افراد را در دریافت اطلاعات پیرامون تنها با مشاهده آن با دوربین تحت تأثیر قرار دهد و آن را به فناوری مفیدی برای شهرهای هوشمند تبدیل کند.
در این زمینه، هدف این تحقیق بررسی استفاده از AR برای بهبود دانش و تجربه کاربر از یک پردیس هوشمند است. این کار یک برنامه کاربردی راهنمای واقعیت افزوده موبایل به نام ARUJI (دانشگاه واقعیت افزوده Jaume I) را پیشنهاد می کند. هنگامی که کاربر بر روی صفحه نمایش دستگاه های هوشمند خود را انتخاب می کند، از کاربران در حال حرکت با نمایش اطلاعات مربوط به نقاط مورد علاقه (POI) اطراف پشتیبانی می کند. به طور دقیق‌تر، مشارکت‌های اصلی این کار عبارتند از: (۱) بینشی از کاربردهای واقعیت افزوده در زمینه‌های مختلف در بافت شهر هوشمند. (۲) شناسایی پتانسیل های برنامه های AR برای شناخت محیط اطراف کاربر. (۳) یک نمونه اولیه برنامه AR برای تجسم کارآمد و مؤثر اطلاعات ایجاد کنید. و (۴) بررسی عملکرد، رضایت و کارایی برنامه های AR از طریق نقشه گوگل.
بقیه مقاله به شرح زیر سازماندهی شده است: بخش ۲ پیشینه و مبانی مورد استفاده به عنوان پایه کار ما را ارائه می دهد، برخی از تعاریف مانند واقعیت افزوده، پیوستار مجازی واقعیت، واقعیت مجازی، واقعیت ترکیبی و مجازی افزوده. در همین بخش برنامه‌های AR مختلف در حوزه‌های مختلف نشان داده می‌شود. بخش ۳ یک نمای کلی از رویکرد ما و حوزه مطالعه آن ارائه می‌کند. بخش ۴ نحوه توسعه سیستم را توضیح می دهد و بخش های مختلف آن را نشان می دهد. بخش ۵ برخی آزمایش ها و نتایج در مورد استفاده از AR را ارائه می دهد. در نهایت، نتیجه گیری و کار آینده در بخش ۶ ارائه شده است.

۲٫ پس زمینه

بخش پس زمینه در بخش ۲٫۱ با جزئیات فهرستی از تعاریف در مورد AR و تغییرات آغاز می شود. پس از آن، بخش ۲٫۲ برخی از برنامه ها را نشان می دهد که در آنها رویکردهای AR اعمال شده است.

۲٫۱٫ مفهوم و تعاریف

۲٫۱٫۱٫ واقعیت افزوده

واقعیت افزوده یک فناوری است که پیشرفت‌های تولید شده توسط رایانه را بر روی واقعیت موجود لایه‌بندی می‌کند تا از طریق توانایی تعامل با آن، آن را معنادارتر کند [ ۱۹ ]. جانین و همکاران [ ۲۰ ] AR را با استفاده از نمایشگرهای نصب شده در سر (HMDs) تعریف کرده‌اند که AR را به فناوری‌های خاصی محدود می‌کند. به منظور گسترش دید فراتر از این تعریف آزوما [ ۲۱] AR را به عنوان سیستم هایی با ویژگی های زیر تعریف می کند: (۱) ترکیبی واقعی و مجازی. (۲) تعاملی در زمان واقعی. و (۳) به صورت سه بعدی ثبت شده است و به سایر فناوری‌ها مانند فن‌آوری‌های موبایل، رابط‌های مبتنی بر مانیتور، سیستم‌های تک چشمی اجازه می‌دهد تا اشیاء مجازی را در بالای دنیای واقعی قرار دهند. امروزه برنامه AR از دوربین در دستگاه‌های تلفن همراه استفاده می‌کند که نمای زنده از دنیای واقعی را در ترکیب با اطلاعات مرتبط و متناسب با زمینه مانند متن، فیلم یا عکس و سایر موارد تولید می‌کند.
برنامه ها و سیستم های زیادی در بازار وجود دارند که عملکرد AR را ارائه می دهند و طبقه بندی و نامگذاری آن را دشوار می کند. برخی از آنها به دنیای فیزیکی واقعی و برخی دیگر با دنیای تصویرهای انتزاعی مجازی مرتبط هستند. گاهی اوقات تشخیص اینکه آیا AR است یا نه دشوار است، زیرا اغلب AR به عنوان واقعیت مجازی (VR) با HMD شفاف تعریف می شود [ ۲۲ ]. به طور کلی، مفهوم این است که واقعیت را با واقعیت مجازی از جمله اطلاعات و پوشش روی دنیای واقعی از طریق HMD هایی که به عنوان یک محیط ظاهر می شوند، ترکیب کنیم. اشیای مجازی بر این اساس با حرکت دوربین عکس العمل نشان می دهند که در مورد دنیای واقعی ثبت می شود، که موضوع اصلی AR نیز هست [ ۲۲ ].
۲٫۱٫۲٫ پیوستار واقعیت- مجازی
فناوری‌های زیربنایی مشابهی که تجربه‌ای بهبودیافته با سرگرمی کامل ارائه می‌کنند، چیزی است که باعث می‌شود مردم در مورد AR و VR سردرگم شوند، زیرا هر دو فناوری را یکسان می‌دانند [ ۲۳ ]. این سردرگمی را می توان با پیوستار واقعیت- مجازی که توسط میلگرام در سال ۱۹۹۴ پیشنهاد شد، آشکار کرد. میلگرام و کیشینو [ ۸ ]] زنجیره واقعیت- مجازی را معرفی کرد که واقعیت مختلط را تعریف می کند و طیفی از انواع اشکال واقعیت تغییر یافته توسط فناوری را شناسایی کرد که مطابق با فناوری های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی امروزی است. اگر دنیای واقعی در یک انتهای پیوستار باشد تا دنیای مجازی در انتهای دیگر، آنگاه AR فضایی نزدیکتر به دنیای واقعی است. هر چه سیستم به دنیای مجازی نزدیک‌تر باشد، محتوای تولید شده توسط رایانه افزایش می‌یابد. بنابراین کاهش عناصر دنیای واقعی.
این نمودار رابطه AR، VR، Augmented Virtuality (AV) و Mixed Reality (MR) را با دنیای واقعی و مجازی به تصویر می‌کشد که برای آن پایگاهی برای بحث، طبقه‌بندی و مقایسه بین این فناوری‌ها شد.
۲٫۱٫۳٫ واقعیت مجازی
VR یک شبیه‌سازی مصنوعی، کامپیوتری یا بازآفرینی یک محیط یا موقعیت واقعی است که کاربر را غرق می‌کند و به او احساس می‌کند که واقعیت شبیه‌سازی شده را به طور مستقیم تجربه می‌کند، در درجه اول با تحریک بینایی و شنوایی‌اش [ ۱۹ ]. واقعیت مجازی، اصطلاحی که توسط Jaron Lanier [ ۲۴ ] ابداع شد، در ابتدا به “واقعیت مجازی فراگیر” اشاره داشت که در آن کاربر به طور کامل در دنیای سه بعدی مجازی غوطه ور می شود [ ۲۵ ].]. واقعیت مجازی نهایی زمانی تحقق می یابد که کاربر به طور کامل در دنیای مجازی با هدست و کنترلرهای ویژه VR برای تعامل و دریافت اطلاعات غوطه ور شود. شبیه سازی مجازی یک محیط، جنبه آن را با دقت بیشتری تکرار می کند تا توهمی از واقعیت ارائه شود، جایی که درجه غوطه وری می تواند متفاوت باشد [ ۲۵ ]. واقعیت مجازی را می توان به دو نوع مختلف طبقه بندی کرد: غیر غوطه ور و غوطه ور. اولی یک شبیه‌سازی مبتنی بر کامپیوتر از دنیای واقعی است، در حالی که VR همهجانبه ابعاد غوطه‌وری، تعامل و مشارکت کاربر [ ۲۶ ] را به حالت اول اضافه می‌کند، و کاربر را به طور کامل از محیط اطرافش به واقعیت شبیه‌سازی‌شده جدا می‌کند و یک دستگاه نصب شده روی سر جایگزین می‌کند. دنیای واقعی
این معمولاً از طریق HMD مانند Oculus Rift یا Samsung Gear VR و سایر موارد به دست می‌آید و از طریق یک زبان برنامه‌نویسی به نام زبان مدل‌سازی واقعیت مجازی (VRML) امکان‌پذیر است که مجموعه‌ای از تصاویر را ایجاد کند و مشخص کند که چه نوع تعاملی برای آنها ممکن است. . به طور برجسته به دو روش مختلف استفاده می شود [ ۱۹ ]: (۱) برای ایجاد و تقویت یک واقعیت خیالی برای بازی، سرگرمی و بازی (مانند بازی های ویدئویی و رایانه ای، یا فیلم های سه بعدی، نمایشگر روی سر). (ب) تقویت آموزش برای محیط های واقعی با ایجاد شبیه سازی واقعیت که در آن افراد می توانند از قبل تمرین کنند (مانند شبیه سازهای پرواز برای خلبانان).
۲٫۱٫۴٫ واقعیت ترکیبی
MR به عنوان یک واقعیت ترکیبی تعریف می‌شود که در آن دنیای واقعی و مجازی با هم ادغام می‌شوند تا محیط‌ها و تجسم‌های جدیدی تولید کنند که در آن اشیاء فیزیکی و دیجیتالی با هم وجود دارند و در زمان واقعی با هم تعامل دارند. MR نه تنها در دنیای واقعی و مجازی اتفاق می افتد، بلکه ترکیبی از واقعیت و واقعیت مجازی است که هم واقعیت افزوده و هم مجازیت افزوده را در بر می گیرد. به جای تنها یک لایه در بالای دنیای واقعی، MR توانایی ترکیب اشیاء رندر شده دیجیتالی را در محیط واقعی به ارمغان می آورد که هولوگرافی نیز نامیده می شود [ ۲۷ ].
۲٫۱٫۵٫ مجازی بودن تقویت شده
AV توانایی کاوش تعاملی یک نمایش مجازی به دست آمده از دنیای واقعی است. AV را می توان به عنوان زیرمجموعه ای از MR در نظر گرفت که اشیاء دنیای واقعی را در دنیای مجازی ادغام می کند. این امر عمدتاً از طریق پخش ویدیو از فضاهای فیزیکی (مثلاً از طریق وب کم) یا با استفاده از دیجیتالی کردن سه بعدی اشیاء فیزیکی قابل دستیابی است. ویدئوها یا اشیاء واقعی درون اشیای مجازی قرار می‌گیرند و تا حدودی دنیای مجازی را شبیه دنیای واقعی می‌کنند و انعطاف‌پذیری دنیای مجازی را حفظ می‌کنند [ ۲۸ ]. نمونه ای از AV یک مهندس تعمیر و نگهداری هواپیما است که یک مدل بلادرنگ از موتور هواپیما در حال پرواز را تجسم می کند، همانطور که روی صفحه ای با عناصر دنیای واقعی که از نظر فیزیکی از هم جدا هستند، رخ می دهد.

۲٫۲٫ AR در دامنه های مختلف

AR یک تکنیک تجسم مفید است و می تواند در بسیاری از حوزه ها مانند پزشکی، رباتیک، نظامی، ناوبری، مسافرت، آموزش، سرگرمی، بازاریابی، گردشگری، برنامه ریزی شهری، تولید، مونتاژ و تعمیر محصول، معماری و غیره استفاده شود [ ۲۹ ] . در این بخش به نمونه هایی از کاربردهای AR در حوزه های مختلف پرداخته می شود.

۲٫۲٫۱٫ پزشکی

AR را می توان در طیف گسترده ای از اقدامات پزشکی از آموزش و آموزش تصویربرداری قبل از عمل تا جراحی هدایت شده با تصویر استفاده کرد، زیرا دید مورد نیاز از آناتومی داخلی و بهبود درک حسی را در اختیار جراح قرار می دهد و خطر عمل را کاهش می دهد. نیاز به تجسم بیمار و اطلاعات پزشکی در فضای فیزیکی یکسان دلیلی است که محققان برای AR پیشرفت می کنند، زیرا تجسم در زمان واقعی داده های ناهمگن مورد نیاز برای جراحی هدایت شده را فراهم می کند. رابرتز و همکاران [ ۳۰] اولین سیستم واقعیت افزوده پزشکی را اجرا کرد که داده‌های توموگرافی کامپیوتری (CT) قبل از عمل را در موقعیت، مقیاس و جهت مناسب بر روی هم قرار می‌داد. دانشجویان پزشکی از فناوری AR برای انجام عمل جراحی در یک محیط کنترل شده استفاده می کنند. پزشکی AR ابزار مفیدی برای راهنمایی پزشکی، آموزش، آموزش، رویه و گردش کار ارائه کرد. AR کمک می‌کند تا اطلاعات آناتومیکی یا نشانه‌های جراحی هدایت‌شده با تصویر را بر روی بیمار نشان دهد [ ۳۱ ] که راهنمایی تصویری را در طول روش‌های جراحی ارائه می‌کند و خطرات مرتبط با زمان‌های طولانی مدت را کاهش می‌دهد [ ۳۲ ]. چنین سیستم پشتیبانی عملیات با فناوری واقعیت افزوده بار شناختی پزشکان را در اتاق عمل کاهش می دهد [ ۳۳ ].
۲٫۲٫۲٫ نظامی
میدان جنگ مکانی پر از هرج و مرج و عدم اطمینان است که اطلاعات به موقع در مورد زندگی و مرگ سربازان تصمیم می گیرد. اطلاعات مشروح افزوده شده در سناریوی میدان جنگ واقعی با HMD ها را می توان با AR استفاده کرد [ ۳۴ ]. شرکت liteye HMD ها را برای اهداف نظامی مورد تحقیق و بررسی قرار داده است. از طریق پیشرفت نوآورانه در AR، برنامه جنگجوی زمینی ارتش ایالات متحده (LW) یک سیستم پشتیبانی تصمیم گیری مبتنی بر عامل هوشمند را در رایانه پوشیدنی LW معرفی کرد که یک نمای چشم انداز در دید سلاح را ارائه می دهد [ ۳۵ ]. سیستم دید در شب هلیکوپتر توسط موسسه تحقیقات هوافضای کانادا (NRC-IAR) با استفاده از AR برای گسترش پوشش عملیاتی روتورکرافت و افزایش توانایی خلبانان برای حرکت در شرایط بصری ضعیف توسعه داده شد [ ۳۶ ]].
نه تنها از AR برای کمک به پرسنل نظامی در میدان نبرد استفاده شده است، بلکه راه حل آموزشی با نمایشگر پیشرفته کلاه ایمنی (AHMD) را با پوشش دادن محیط واقعی، تقویت شده و شبیه سازی شده مرئی ارائه می دهد [ ۳۷ ]. چمپنی و همکاران [ ۳۸ ] بحث در مورد مبادله آموزش نظامی با واقعیت ترکیبی در مورد قابلیت استفاده، وفاداری شبیه ساز و غوطه وری آن را ترویج کرد.
۲٫۲٫۳٫ گردشگری
گردشگری یکی دیگر از صنایع انفجاری است که در آن استفاده از AR نقشی ضروری در تعریف مجدد مفهوم گردشگری سنتی از طریق فناوری های پیشرفته دارد. تنها با قرار دادن داده های بصری روی صفحه کاربر، گردشگری هوشمندتر و هیجان انگیزتر می شود. Vlahakis و همکاران. [ ۳۹ ] اولین راهنمای میراث فرهنگی مبتنی بر واقعیت افزوده (ARCHEOGUIDE) را ارائه کرد تا دید بازسازی شده از سایت فرهنگی و اطلاعات باستان شناسی مربوط به آن را در اختیار گردشگران قرار دهد. به طور مشابه [ ۴۰ ] از AR برای ارائه یک تجربه همه جانبه از صحنه تاریخی استفاده کرد که منعکس کننده نیازهای گردشگران است که کیفیت تور فرهنگی را بهبود می بخشد. سینوتی و همکاران [ ۴۱] یک دستگاه پوشیدنی به نام WHYRE، یک راهنمای چندرسانه‌ای آگاه از زمینه (MMG) توسعه داد تا موزه‌ها و مکان‌های باستان‌شناسی را به ماشین‌های ارتباطی تبدیل کند. موفقیت این پروژه نقطه عطفی ایجاد کرد و به عنوان یک رویکرد جدید با پتانسیل قابل توجه بازار تلقی شد. به منظور به حداقل رساندن زمان بازدید از یک موزه یا نمایشگاه در مقیاس بزرگ، لی و پارک [ ۴۲ ] یک سیستم هدایت مبتنی بر واقعیت افزوده را برای راهنمایی کاربر با جهت گیری نسبی، فاصله و نشانه بصری برای یافتن نمایشگاه های خاص و اطلاعات چند رسانه ای پیشنهاد کرد. در آن نمایشگاه
برای جذب گردشگران بیشتر، اپلیکیشن واقعیت افزوده ساده، ارزان و پایدار به دلیل توسعه در دستگاه‌های دستی پدیدار شد. زولنر و همکاران [ ۴۳ ] لایه‌های میراث فرهنگی را ارائه کرد، رویکردی برای تجسم رسانه‌های تاریخی مانند نقاشی‌ها، عکس‌های ساختمان‌ها و صحنه‌ای تاریخی از آرشیوها و تطبیق یکپارچه بر واقعیت در نقطه مناسب. با پیشرفت تکنولوژی و توسعه در برنامه های کاربردی موبایل تجاری تر، ارائه محتوای AR بسیار آسان تر و برتر بوده است [ ۴۴ ]. توسعه‌های زیادی در برنامه‌های AR تلفن همراه از یک تور راهنما برای افزایش درک واقعیت صورت گرفته است [ ۴۵ , ۴۶ , ۴۷ , ۴۸].
۲٫۲٫۴٫ جهت یابی
ناوبری در محیط های شبیه سازی شده آزمایش و آزمایش شده است و هنوز در مرحله تحقیق است. تورونن و همکاران [ ۴۹ ] یک سیستم ناوبری شخصی در مناطق شهری با پایانه های واقعیت افزوده سیار مبتنی بر شبکه سلولی ۳G معرفی کرد. سیستم‌های ناوبری سیار در فضای باز برای عابران پیاده و راهنمای توریستی الکترونیکی از قبل بر روی PDA در دسترس هستند [ ۵۰ ]. هو و اوچیمورا [ ۵۱] مفهوم جدیدی از ناوبری مستقیم بصری (DVN) را پیشنهاد کرد، که نشانگرهای جهت مجازی و اطلاعات ترافیک را در صحنه واقعی جاده قرار می دهد و راهنمایی های تخصصی را برای رانندگان ارائه می دهد. با این حال، این به سیستم ناوبری مبتنی بر موبایل محدود می‌شد و راننده مجبور بود برای تجسم اطلاعات ناوبری از جاده خیره شود که منجر به تصادفات بیش از حد می‌شد. بنابراین، ناکاتسورا و همکاران. [ ۵۲ ] پوشش تصویری را روی نمایشگر اپتیکال دید از طریق شیشه جلویی وسیله نقلیه برای ناوبری پیشنهاد کرد تا تصادف ناشی از تغییر نگاه از جاده به کنسول را به حداقل برساند. افزایش فناوری‌ها و ایجاد ابزارهایی برای کمک به رانندگان در مسیریابی، نوعی حواس پرتی است [ ۵۳ ]]. نقش هر سیستم ناوبری پشتیبانی از راننده برای رسیدن به مقاصد است، نکته اصلی که باید در نظر گرفت این است که چگونه این سیستم ناوبری در دستیابی به اهداف رانندگی تأثیر می گذارد. ناوبری AR تصمیم گیری مسیر پشتیبانی بهتر و سریعتر را فراهم می کند و از نظر بصری تقاضای بیشتری دارد [ ۵۴ ].
۲٫۲٫۵٫ تحصیلات
تحقیقات نشان می دهد که آموزش با AR در افزایش انگیزه دانش آموزان در فرآیند یادگیری بسیار مفید است [ ۵۵ ، ۵۶ ، ۵۷ ، ۵۸ ، ۵۹ ]. اندازه کتاب ها را تصور کنید اگر همه تصاویر سه بعدی باشند، غیرممکن به نظر می رسد. توانایی تکمیل اشیاء دنیای واقعی با اشیاء مجازی همزیستی در همان فضا [ ۶۰ ] با ترکیبی یکپارچه از اشیاء مجازی با دنیای واقعی این امکان را فراهم کرده است. افزودن اطلاعات از دست رفته با اشیاء مجازی به صحنه های واقعی [ ۶۱ ]، تعامل با اشیاء مجازی دو بعدی و سه بعدی در دنیای واقعی [ ۶۲ ]و قرار دادن پدیده های نامرئی در فیزیک مانند نیروهای الکترومغناطیسی [ ۶۳ ] باعث بهبود پیشرفت های تحصیلی و افزایش درک محتوا و در نتیجه حفظ حافظه طولانی مدت شده است [ ۶۴ ].
۲٫۲٫۶٫ واکنش به بلایا
مدیریت بلایا یک فرآیند پیچیده با ابهامات زیاد، اطلاعات ناقص است و نیاز به تصمیم و اقدام فوری دارد. در طول یک موقعیت واکنش به بلایا، اولین امدادگران برای انجام عملیات امدادی به پشتیبانی و راهنمایی نیاز دارند. AR می‌تواند راه‌حل خاصی باشد که در آن اطلاعات تولید شده توسط رایانه بر دنیای واقعی قرار می‌گیرد و اطلاعات کافی و راهنمایی لازم برای اولین پاسخ‌دهندگان برای شروع عملیات امدادی را فراهم می‌کند. چندین سیستم در حال حاضر به استفاده از AR در پشتیبانی از واکنش اضطراری مانند سیستم واقعیت افزوده برای پاسخ به بلایای زلزله [ ۶۵ ] پرداخته اند.]، که اطلاعات نامرئی مختلف مربوط به فاجعه (مثلاً افراد مدفون شده توسط آوار، شبیه سازی آسیب ها و اقدامات) را پوشش می دهد و آن را با محیط واقعی می پوشاند. برونتی و همکاران [ ۶۶ ] یک سیستم مشارکتی AR پوشیدنی، میدان افزوده هوشمند هوشمند برای شرایط اضطراری (SAFE) را ارائه کرد که با عوامل هوشمند و سیستم‌های چند عاملی با هدف کمک به اولین پاسخ‌دهندگان و اپراتورهای درگیر در یک مأموریت نجات یکپارچه شده است. ارائه اولین پاسخ دهندگان با اطلاعات و مهارت ها برای پاسخگویی به مسائل بهداشتی، امنیتی و مدیریتی عوامل کلیدی هستند که باید در طول واکنش اضطراری دنبال شوند. رابط های تلفن همراه AR به افزایش کارایی آموزشی برای فعالیت های آمادگی در برابر بحران در محل کمک می کند [ ۶۷ ].
۲٫۲٫۷٫ بازی ها
واقعیت افزوده در بازی ها با قرار دادن اطلاعات مجازی بر روی دنیای واقعی، جلوه نمایش سه بعدی بی درنگ را ایجاد می کند. انگیزه اصلی این گونه بازی ها درگیر کردن بیشتر نوجوانان در ورزش و ورزش است [ ۶۸]. بازی‌های مرتبط با AR نه تنها برای سرگرمی بلکه در زمینه‌های مختلفی مانند آموزش، درمان، گردشگری و آموزش هستند. بر خلاف بازی VR که برای ایجاد یک محیط غوطه ور به یک اتاق مجزا یا فضای محدود نیاز دارد، بازی AR زمینه بازی را گسترش می دهد و با بهره گیری از دنیای متنوع، بازی را جذاب تر می کند. همچنین، بازی‌های واقعیت افزوده معمولاً از دستگاه‌های تلفن همراه استفاده می‌کنند در حالی که بازی‌های واقعیت مجازی به هدست‌های فردی نیاز دارند. Pokémon Go، یک بازی اجتماعی مبتنی بر موقعیت مکانی موبایل، که در جولای ۲۰۱۶ معرفی شد، محبوب‌ترین بازی واقعیت افزوده است که شامل فعالیت بدنی گیمر در دنیای واقعی با مزایای سلامتی بالقوه و مستند است.
به طور خلاصه، شهرهای هوشمند از فناوری اطلاعات و ارتباطات برای غنی سازی کیفیت و عملکرد دستگاه های تلفن همراه در شهر استفاده می کنند، جایی که AR می تواند راه حل های جدیدی را برای حوزه های مختلف یک شهر هوشمند ارائه دهد. اگر صحبت از AR شد، بیشتر در دستگاه های تلفن همراه مانند لپ تاپ، تلفن های هوشمند و تبلت ها برای تغییر نحوه تلاقی و تعامل دنیای واقعی و تصاویر دیجیتال، گرافیک استفاده می شود. استفاده از AR در سیستم تعمیر دارایی که مناطق تعمیر را مشخص می کند، به تکنسین های میدانی این امکان را می دهد که به سرعت و کارآمدی اطلاعات مربوط به تعمیر و مشتری مداری را جستجو و به روز کنند. گشت و گذار هرگز هیجان انگیزتر و سرگرم کننده تر از قبل نبوده است، مانند توانایی افزودن حقایق و ارقام و اطلاعات مرتبط به عنوان پوششی بر روی صفحه نمایش تلفن های هوشمند که گردشگری را تقویت می کند. برنامه‌های ناوبری احتمالاً بهترین گزینه‌های واقعیت افزوده هستند که بهترین تجربه رانندگی با وسیله نقلیه را با مسیری بر فراز نمای خودرو به کاربر ارائه می‌دهند. جدا از آموزش، AR با نمایش داده های حیاتی و همچنین اطلاعات ارزشمند در مورد HMD به پرسنل نظامی در میدان نبرد کمک می کند. دانشجویان پزشکی از فناوری AR برای انجام عمل جراحی در یک محیط کنترل‌شده استفاده می‌کنند و همچنین خطر عمل جراحی را کاهش می‌دهند تا جراح ادراک حسی بهتری داشته باشد. بنابراین، با کمک AR، یک شهر هوشمندتر از همیشه است. دانشجویان پزشکی از فناوری AR برای انجام عمل جراحی در یک محیط کنترل‌شده استفاده می‌کنند و همچنین خطر عمل جراحی را کاهش می‌دهند تا جراح ادراک حسی بهتری داشته باشد. بنابراین، با کمک AR، یک شهر هوشمندتر از همیشه است. دانشجویان پزشکی از فناوری AR برای انجام عمل جراحی در یک محیط کنترل‌شده استفاده می‌کنند و همچنین خطر عمل جراحی را کاهش می‌دهند تا جراح ادراک حسی بهتری داشته باشد. بنابراین، با کمک AR، یک شهر هوشمندتر از همیشه است.

۳٫ نمای کلی

از یک طرف، به خوبی شناخته شده است که استفاده از برنامه هایی مانند Google Maps یا Apple Maps یک روند محبوب در هنگام جستجوی مکان ها یا امکانات در اطراف یک مکان مشخص است. از سوی دیگر، با ظهور AR و VR در صنعت فناوری، این سوال پیش می‌آید که تأثیر این فناوری‌ها بر روی برنامه‌های نقشه محبوب و عظیم چه خواهد بود؟
هدف این کار ارائه ارزیابی استفاده از AR برای یافتن مکان‌ها در یک شهر و اطلاعات مربوط به آن به عنوان جایگزینی برای خدمات نقشه‌برداری وب مانند نقشه‌های گوگل است. ایده اولیه شامل توسعه یک برنامه AR از یک منطقه و ارزیابی آن توسط گروهی از کاربران است. یک رویکرد کیفی استفاده شد که در آن کاربر تصمیم می‌گیرد هر دو مدل را مشاهده کند و به پرسشنامه‌هایی که بعداً برای ارزیابی استفاده می‌شوند پاسخ خواهد داد. این مطالعه در میان دانشجویان بین المللی با دانش ناکافی از محیط، در مورد ما پردیس دانشگاه انجام شد ( شکل ۱ را ببینید.). این برنامه دارای امکانات و خدمات موجود در Universitat Jaume I (UJI)، کاستلون، اسپانیا است. به کاربر برنامه AR ارائه می شود تا وظایف خاصی را که معمولاً با سایر برنامه های دو بعدی انتخابی او انجام می شود انجام دهد. بعداً کاربران پرسشنامه‌های مربوط به عملکرد برنامه‌ها و تمایل کاربران به استفاده از برنامه را به زودی با بهبودهای احتمالی پر می‌کنند.
منطقه مورد مطالعه استان Universitat Jaume I در کاستلون، اسپانیا، یک مرکز آموزش عالی دولتی و تحقیقاتی فعال است که هر ساله پذیرای تعداد قابل توجهی از دانشجویان داخلی و بین المللی است. این شمالی ترین دانشگاه در جامعه والنسیا است که دارای ۳۱ مدرک کارشناسی، ۴۷ مدرک کارشناسی ارشد رسمی، ۱۶ مدرک کارشناسی ارشد خاص UJI و ۳۹ دوره تخصصی با حدود ۱۴۰۰۰ دانشجو است. به گفته این دانشگاه، نزدیک به ۶۰۰ دانشجوی بین المللی، یعنی حدود ۱۰ درصد از کل دانشجویان در سال تحصیلی ۲۰۱۵ مورد استقبال قرار گرفتند. این بستر عالی برای آزمایش برنامه ارائه می دهد، زیرا بسیاری از دانشجویان تازه وارد با دانش کمتری در مورد این دانشگاه تازه وارد شده اند. محیط اطراف.

۴٫ توسعه

این بخش یک نمای کلی برای چارچوب توسعه ما ارائه می دهد ( شکل ۲ ). بخش‌های فرعی بعدی هر قطعه‌ای را که چارچوب را تشکیل می‌دهد، توضیح می‌دهد.
یک شهر را می توان به عنوان یک سیستم پویا و پیچیده در نظر گرفت که می توان آن را با استفاده از رویکرد سیستمی به معرفی برخی از زیرسیستم ها تجزیه کرد [ ۶۹ ]. فیستولا و لاروکا همچنین پنج زیرسیستم اصلی شهری را شناسایی کردند که عبارتند از: زیرسیستم فیزیکی که از فضاها و کانال هایی که آنها را به هم متصل می کند تشکیل شده است. زیر سیستم عملکردی که از فعالیت های شهری که در فضاها یا از طریق کانال ها انجام می شود تشکیل شده است. سیستم ادراکی روانی که مطابق با تصویری است که توسط خود شهروندان ایجاد شده است. سیستم ژئومورفولوژیکی که از عناصر محیطی تشکیل شده است. و سیستم انسان شناسی/انسانی که مربوط به مردم است که به فضا حس می دهند.
به منظور جمع آوری داده های مورد نیاز برای پروژه و در نظر گرفتن اکثر زیر سیستم های قبلی، پردیس دانشگاه Jaume I برای آزمایش ها انتخاب شد. ابتدا، برخی از داده های پایه از یک پروژه تحقیقاتی موجود، به نام UJI SmartCampus Project ( http://smart.uji.es )، از دانشگاه Jaume I، Castellón، اسپانیا [ ۷۰ ] به دست آمد. برخی از کارهای قبلی نشان می دهد که در واقع یک همپوشانی قوی بین مناطق و ابعاد اولویت وجود دارد که یک شهر [ ۷۱ ، ۷۲ ، ۷۳ ] و یک دانشگاه [ ۷۴ ، ۷۵ ، ۷۶ ، ۷۷ ] را تعریف می کنند.]. این آزمایش‌ها در محوطه دانشگاه انجام شد، جایی که هزاران نفر در آن به انجام فعالیت‌های روزانه خود می‌پردازند، شبیه یک شهر کوچک جانشین یا محله شهری.
برای برنامه AR، یک لایه نقطه با اطلاعات مرتبط در پورتال آنلاین ArcGIS به عنوان یک لایه ویژگی میزبان (لایه خدمات) منتشر شده است، که توسط برنامه بومی واقعیت افزوده UJI (ARUJI) بیشتر قابل دسترسی است.
به عنوان یک مشتری، برنامه ARUJI با استفاده از AppStudio برای ArcGIS ساخته شده است، ابزاری برای ایجاد برنامه های بومی چند پلتفرمی، بر اساس الگوی AuGeo که با ایجاد کننده Qt برای سفارشی سازی و پیکربندی برنامه ها ویرایش شده است. AppStudio برای ArcGIS، ابزاری است که نقشه ها را به اپلیکیشن های موبایل برای پلتفرم های مختلف مانند مک، iOS، اندروید، ویندوز و لینوکس تبدیل کرده و در فروشگاه های اپلیکیشن منتشر می کند. بسته به نوع مجوز، کاربر می تواند برنامه ها را سفارشی و پیکربندی کند. Basic License به کاربر این امکان را می دهد که برنامه ها را با استفاده از قالب های برنامه قابل تنظیم بسازد، در حالی که با مجوز استاندارد، کاربر می تواند برنامه های سفارشی را با استفاده از مهارت های توسعه دهنده خود ایجاد کند تا برنامه قالب های قابل تنظیم را گسترش دهد و در شرکت توزیع کند. یک دارنده حساب استاندارد ArcGIS Online فقط با مجوز لازم ارائه می شود.
Qt Creator یک محیط توسعه یکپارچه بین پلتفرمی است که در AppStudio برای ArcGIS برای اصلاح، ویرایش یا ایجاد برنامه‌های جدید گنجانده شده است. Qt Creator از Qt Modeling Language (QML)، یک زبان برنامه نویسی و مشخصات رابط کاربری که جاوا اسکریپت به عنوان زبان برنامه نویسی استفاده می شود، استفاده می کند. الگوی AuGeo الگویی است که توسط آزمایشگاه‌های ESRI به‌عنوان پیشنهادهای غیرتجاری برای توسعه‌دهندگان برای غوطه‌ور شدن در واقعیت افزوده ارائه شده است، بنابراین هر توسعه‌دهنده‌ای با مجوز استاندارد می‌تواند از کد منبع برای تعبیه عملکرد AuGeo در برنامه‌های خود استفاده کند.
ArcGIS Online یک وب GIS مشترک است که به کاربر امکان استفاده، ایجاد و اشتراک گذاری نقشه ها، لایه ها، داده ها، برنامه ها، صحنه ها و تجزیه و تحلیل را می دهد. از طریق مرورگرهای وب و دستگاه تلفن همراه از طریق یک حساب سازمانی یا یک حساب عمومی قابل دسترسی است. این پروژه از یک حساب سازمانی با مجوز استاندارد برای AppStudio برای ایجاد و نگهداری برنامه استفاده می کند.

۴٫۱٫ برنامه موبایل (ARUJI)

با مجوز استاندارد حساب ArcGIS Online، یک برنامه واقعیت افزوده چند پلتفرمی ایجاد شد که قالب AuGeo را با تنظیمات و نمایشگرهای سفارشی پیکربندی می‌کند.
ARUJI یک برنامه بومی است، یک برنامه راهنمای AR برای دانشجویان و بازدیدکنندگان در اطراف دانشگاه Jaume I و برای دستگاه های اندرویدی به عنوان یک برنامه بدون امضا در دسترس است. به طور کلی، این سیستم عملکرد اصلی یک برنامه واقعیت افزوده مبتنی بر مکان را با استفاده از لایه‌های ویژگی نقطه ArcGIS به منظور مکان یابی سریع دارایی‌ها در اطراف مکان کاربر از طریق لنزهای دوربین تلفن همراه ارائه می‌کند. اطلاعات مربوط به POI را به صورت پاپ آپ با نمادها یا رسانه هایی که مکان را مشخص می کنند و برخی اطلاعات سریع نمایش می دهد. شکل ۳ نمونه ای از تجسم POI را نشان می دهد که در آن برنامه یک پاپ آپ تعاملی را در مقابل ساختمان با فاصله تخمینی نشان می دهد. هر پاپ آپ بسته به دسته POI از رنگ و نماد متفاوتی استفاده می کند.
این برنامه با استفاده از قالب AuGeo، یک پلت فرم غیرتجاری به واقعیت افزوده توسط Esri Labs برای توسعه دهندگان، ساخته شده بر روی AppStudio برای ArcGIS که از QML برای اصلاح و ویرایش عملکردهای AuGeo استفاده می کند، توسعه یافته است. POI از یک شکل فایل نقطه GIS با اطلاعات به عنوان ویژگی های آن می آید و از ArcGIS به صورت آنلاین قابل دسترسی است. شکل فایل نقطه به صورت پاپ آپ در بالای دوربین با اطلاعاتی درباره زیرساخت های دنیای واقعی نمایش داده می شود.

۴٫۱٫۱٫ عملکرد

در ابتدا، ARUJI با دانلود یک لایه ویژگی میزبان، مجموعه ای از ویژگی های نقطه ای تمام ساختمان ها و خدمات موجود در UJI، از پورتال آنلاین ArcGIS شروع می شود. پس از دانلود این ویژگی، می توان از آن در حالت آفلاین نیز استفاده کرد. برنامه کالیبراسیون قطب نما موبایل را انجام می دهد و مکان کاربر را تعیین می کند، که لازمه ضروری برای تعیین دقت برنامه است. هرچه کالیبراسیون قطب نما و تعیین مکان دقیق بیشتر باشد، دقت مکان های مشخصه نقطه بیشتر می شود. خدمات موجود در UJI در جدول ۱ طبقه بندی شده است.
پنجره اصلی برنامه نیز از دو نوع عملکرد مختلف پشتیبانی می کند. ابتدا، کاربران می توانند با انتخاب POI های نمایش داده شده در صفحه نمایش دستگاه تلفن همراه خود، اطلاعات بیشتری را از POI های نمایش داده شده دریافت کنند (مانند ساعات کار، شماره تلفن و غیره). دوم، کاربران می توانند با کلیک بر روی رادار دایره ای در گوشه سمت چپ پایین صفحه، به حالت نمایش نقشه دو بعدی حرکت کنند.
به طور طبیعی، هر دو AR مبتنی بر نشانگر و مبتنی بر جغرافیایی مستعد “مشکل انسداد” هستند، به عنوان مثال، دنیای واقعی، و همچنین خود محتویات AR، ممکن است به صورت بصری محتوای AR نمایشگر را پنهان کند و اطلاعات ارزشمندی را پنهان کند. در واقع برنامه ARUJI با امکان نمایش نمادهای POI روی هم برای POI های دور از این قاعده مستثنی نیست. با این حال، این مشکلات انسداد را می توان با گزینه های اضافی که در اختیار کاربر قرار می دهد تا حدودی حل کرد. کاربر می تواند حداکثر وسعت را برای نمایش POI ها از محل کاربر پیکربندی کند، به استثنای POI های دور که باعث ایجاد نویز اضافی در صفحه نمایش می شوند. علاوه بر این، کاربر می تواند برای افزایش دقت در نمایش POI ها، روی دوربین زوم کند. علاوه بر این، کاربران می‌توانند ویژگی‌هایی را که در پنجره‌های بازشو نمایش داده می‌شوند، انتخاب یا از حالت انتخاب خارج کنند و اندازه آنها را کاهش دهند.
۴٫۱٫۲٫ معماری
با توجه به معماری سیستم نشان داده شده در شکل ۴ ، زمانی که کاربر برنامه ARUJI را باز می کند، داده هایی را از سرویس های میزبانی شده منتشر شده یا به اشتراک گذاشته شده در پلت فرم ArcGIS Online توسط ارائه دهنده برنامه درخواست می کند. پلت فرم آنلاین ArcGIS درخواست را تأیید می کند و دسترسی به داده هایی را برای دانلود در قالب لایه های ویژگی نقطه ArcGIS فراهم می کند که محتوا را در یک محیط واقعیت افزوده در دستگاه تلفن همراه تجسم می کند. لایه ویژگی نقطه شامل تمام اطلاعات مربوط به ویژگی است و از در دسترس بودن آن در حالت آفلاین نیز اطمینان حاصل می کند. همه ویژگی ها قبلاً توسط کاربر نویسنده در لایه اضافه شده (منتشر شده است). یک مکان، دسته و نماد این ویژگی ها را تشکیل می دهند.
یکی از تفاوت های اساسی در استفاده از برنامه داخلی AuGeo از قالب AuGeo و برنامه ARUJI این است که در AuGEO کاربران باید با استفاده از حساب ArcGIS وارد شوند و پس از ورود به سیستم تمام متغیرها را تنظیم کرده و داده های مورد نیاز برای اجرای برنامه را دانلود کنند. با این حال، برنامه ARUJI بدون ورود کاربر به حساب ArcGIS اجرا می شود زیرا اعتبارنامه ها در برنامه ذخیره می شوند. علاوه بر این، متغیرها برای استفاده پیش‌فرض، مناسب برای کاربرانی که داده‌هایی را که قبلاً برای استفاده دانلود کرده‌اند، تنظیم می‌شوند.

۵٫ آزمایش ها و نتایج

این تحقیق برای پاسخگویی به سوالات تحقیق در بخش ۱ طراحی شده است. در ابتدا، نمونه اولیه یک برنامه کاربردی هدایت‌شده AR در میان گروهی از دانشجویان تبادل بین‌المللی آزمایش می‌شود. مشکلات و مشکلات مرتبط با دانش و مهارت های فضایی دانش آموزان در پویایی شهری ناآشنا و مسائل موجود با تفاوت زبانی به منظور ارائه راه حل با سرویس نقشه های هدایت شده AR اذعان می شد. این مطالعه بین تحقیق و مطالعه قابلیت استفاده قرار دارد تا راه حل بهتری برای مشکل مواجه شده در بین دانشجویان تبادل بین المللی ارائه دهد. این مطالعه برای بهبود دانش و تجربه کاربر در برنامه های AR برای راهنمایی و ارائه اطلاعات در یک شهر هوشمند طراحی شده است. ابتدا، روند استفاده از برنامه های کاربردی هدایت شده AR نسبت به سایر برنامه های خدمات نقشه با پرسشنامه های مربوط به دانش و تجربه کاربر در برنامه های AR تعیین می شود.

۵٫۱٫ راه اندازی آزمایشی

مطالعه پیشنهادی شامل نوع نمای (نمای نقشه دو بعدی و نمای AR) به عنوان یک متغیر مستقل است، در حالی که متغیرهای وابسته اثربخشی، کارایی و رضایت هستند. از آنجایی که مطالعه فقط یک متغیر مستقل را شامل می‌شود، یک طرح پایه [ ۷۸ ] با دو شرط در آزمایش (با و بدون نمای AR)، یعنی آزمایش با نمای نقشه و نمای AR مورد بررسی قرار گرفت. تکمیل موفقیت آمیز دو کار جستجو (به جدول ۲ مراجعه کنید ) اثربخشی استفاده به عنوان برنامه نمای نقشه (Google Maps) و نمای AR (برنامه ARUJI) را تعیین کرد. به طور مشابه، کارایی با زمان انجام موفقیت‌آمیز کار با Google Maps و برنامه AR View تعیین شد.
میزان رضایت از استفاده از اپلیکیشن ARUJI در این پژوهش از طریق پرسشنامه تعیین شد. ارزیابی غیرمستقیم رضایت کاربران شامل سوالاتی بود که در پنج گروه سهولت استفاده (برازندگی)، وضوح اطلاعات، کنترل پذیری، مفید بودن و سرگرمی طبقه بندی شدند. پرسشنامه ها همچنین شامل رویکرد مستقیم تری بودند به این معنا که از کاربران برنامه به صراحت در مورد راحتی و رضایت در استفاده از برنامه ARUJI در مقایسه با سایر برنامه های نقشه برداری سؤال شد.
Universitat Jaume I حدود ۱۵۰۰۰ دانشجو دارد که ۱۰ درصد آنها در مقطع فوق لیسانس ثبت نام کرده اند. شرکت در این مطالعه از طریق لیست های پستی به دانشجویان اعلام شد. شرکت‌کنندگان نهایی شامل ۲۰ فرد بین‌المللی تصادفی بودند که علاقه خود را به شرکت نشان دادند، تازه وارد دانشگاه و با تجربه قبلی در استفاده از برنامه‌های کاربردی تلفن همراه بودند. این روش به منظور جلوگیری از سوگیری، اطمینان از اعتبار نتایج و ایجاد تعادل بین جنسیت، تحصیلات و سن در بین شرکت کنندگان انجام شد. جدول ۳اطلاعات جمعیت شناختی شرکت کنندگان در مطالعه را ارائه می دهد. نمونه شامل مردان و زنان با توزیع مساوی بود. علاوه بر این، شرکت کنندگان از برنامه های محلی لیسانس و کارشناسی ارشد انتخاب شدند. دانشجویان مقطع کارشناسی بین ۱۹ تا ۲۵ سال و دانشجویان مقطع کارشناسی ارشد بالای ۲۶ سال سن داشتند.
اهداف اصلی مطالعه برای شرکت کنندگانی که به طور تصادفی انتخاب شده بودند توضیح داده شد و از آنها درخواست شد اپلیکیشن ARUJI را دانلود کنند. از آنجایی که برنامه برای پلتفرم آندروید توسعه داده شد، تأیید کردیم که شرکت کنندگان یک دستگاه Android دارند. در صورتی که آنها صاحب دستگاه اندرویدی نبودند یا دستگاه آنها با برنامه سازگار نبود، از تب سامسونگ گلکسی برای اهداف آزمایشی استفاده شد. این مطالعه با یک Samsung Galaxy Tab S (SM-T700) مبتنی بر اندروید مدرن انجام شد که دارای منابع محاسباتی و حسگرهای تعبیه شده مورد نیاز برای اجرای نرم افزار ARUJI است.
پس از اینکه تبلت به شرکت کنندگان داده شد، نحوه استفاده از آن (آموزش استفاده اول) به آنها آموزش داده شد و وظایف ساده و آسانی برای یافتن خدمات و مکان ها و امکانات (مانند رستوران ها، کافه تریا، بخش ها، کلاس های درس و غیره) در اطراف خود به آنها داده شد. با برنامه ای به انتخاب خود (مثلاً Google Maps) و بعداً همان کار را با برنامه ARUJI انجام دهید. آنها به هر یک از شرکت کنندگان اختصاص داده شدند تا درک سؤال تحقیق و ارتفاق در پاسخ به پرسشنامه ها، به تفصیل در جدول ۲ افزایش یابد. زمان صرف شده برای هر کار برای ارزیابی کارایی برنامه ها ثبت شد.
به عنوان آخرین درخواست، از شرکت‌کنندگان خواسته شد تا پرسشنامه‌هایی را برای ارزیابی برای اندازه‌گیری عملکرد، قابلیت استفاده، کنترل‌پذیری، راحتی، وضوح اطلاعات، کمک‌رسانی و رضایت در استفاده از برنامه پر کنند ( شکل ۵ را ببینید).). فرم پرسشنامه با فرم های گوگل تهیه شده و برای تجربیات کاربران با استفاده از اپلیکیشن ARUJI ارائه شده است. پرسشنامه ها با استفاده از طیف لیکرت ۵ امتیازی برای درک بهتر و نتایج به راحتی قابل اندازه گیری تهیه شده است. مقیاس لیکرت ۵ امتیازی تا حد ممکن بر یک انتخاب دودویی (بله/خیر) یا مقیاس لیکرت ۳ امتیازی ترجیح داده شد، زیرا به جای ارائه سطحی از ادراک، تنها جهت را ارائه می دهد. همچنین مقیاس لیکرت ۱۰ امتیازی برای شرکت‌کنندگان مطلوب نبود و در انتخاب گزینه‌ها مشکلاتی ایجاد کرد که نتایج ناچیز را نشان داد [ ۷۹ ]. پرسشنامه ها به ۳ مرحله به شرح زیر تقسیم می شوند:
  • آمار دموگرافیک: این بخش شامل سوالات کلی مربوط به کاربر مانند سن، جنسیت، صلاحیت، علاقه مندی به فناوری و … می باشد.
  • دانش در مورد فناوری های واقعیت افزوده: این بخش از پرسشنامه ها برای سنجش دانش کاربران در مورد این فناوری ها و برنامه های موجود در حال استفاده توسط کاربران مرتبط با این فناوری ها است.
  • برنامه AR پیشنهادی: این بخش شامل سوالات مربوط به تجربه برنامه AR است که برای آزمایش توسعه یافته است. کاربران با سوالات مختلفی در مورد سهولت، مشکلات، درک، کنترل ها، اطلاعات ارائه شده، ناراحتی ها و مفید بودن سیستم پیشنهادی مواجه می شوند.

۵٫۲٫ نتایج

پس از توسعه برنامه ARUJI برای پلتفرم اندروید، عملکرد، قابلیت استفاده، اثربخشی و رضایت آن در بین برخی از دانشجویان بین المللی در UJI برای ارزیابی جامع و بی طرفانه مورد آزمایش قرار گرفت. نتایج از موفقیت و زمان لازم برای تکمیل تکالیف و از پاسخ به پرسشنامه ها به دست آمد.
تقریباً همه شرکت‌کنندگان برای جستجو و پیمایش به برنامه‌های مبتنی بر نقشه دوبعدی (مانند نقشه‌های گوگل، نقشه‌های اپل و Maps.me) تکیه کردند، با حداکثر پایبندی به Google Maps با ۶۵٪ ( شکل ۶ را ببینید ). فقط تعداد کمی از شرکت کنندگان از AR برای جستجوی اطلاعات استفاده کرده اند.
همچنین مشخص شد که ۹۵٪ از شرکت کنندگان هرگز در مورد برنامه های کاربردی AR مشابه ARUJI نشنیده اند که راه حل های واقعیت افزوده برای جستجوی مکان ها و اطلاعات ارائه می دهد. ۵ درصد باقیمانده شرکت‌کنندگان از Google AR translate برای ترجمه زبان‌ها در تابلوها در حین جستجوی مکان‌ها استفاده کرده‌اند. این نشان می دهد که در مورد چنین برنامه های AR، مربوط به ناوبری و راهنمای تور، دانش کافی وجود ندارد. شکل ۷ نمودار برنامه های کاربردی AR را نشان می دهد که در گذشته توسط شرکت کنندگان برای اهداف کلی (نه تنها جستجوی مکان) استفاده می شد. نتایج نشان می‌دهد که استفاده‌های AR بیشتر مربوط به حوزه سرگرمی (افکت‌های AR فیس‌بوک، پوکمون گو) و آموزش (ترجمه‌های لنز جهانی از طریق ویژگی واقعیت افزوده در Google Translate) است که می‌توان آن را از نمودار زیر توجیه کرد.شکل ۸ ، که دلایل اصلی استفاده از چنین برنامه AR را نشان می دهد.
دلیل اصلی استفاده از برنامه های AR در گذشته توسط کاربران، اوقات فراغت و سرگرمی بود که ۸۰ درصد شرکت کنندگان از آن استفاده کردند. دلایل ثانویه کنجکاوی در مورد برنامه یا فناوری بوده است که هر دو با پاسخ مثبت ۵۰ درصد از شرکت کنندگان همراه بوده اند. این امکان وجود دارد که راه حل های AR هنوز در این سناریوها به خوبی ارائه نشده باشند تا شاهد محبوبیت آن در چنین بخش هایی باشیم. نمودار می تواند بیشتر از این حقایق در شکل ۹ پشتیبانی کند، که روند جستجو در برنامه های AR را در چند سال گذشته نشان می دهد. روند جستجوی اپلیکیشن‌های واقعیت افزوده سال‌ها در روند کاهشی بود تا اینکه پس از ناهار Pokemon GO در ۶ جولای ۲۰۱۶ که برای چند ماه باقی ماند و به حالت قبلی خود کاهش یافت، به شدت هیجان‌زده شد. با این حال، علاقه به برنامه‌های AR می‌تواند به طور فزاینده‌ای پیشرونده دیده شود و پس از انتشار ARKit برای iOS و Google ARCore در نزدیکی پایان سال ۲۰۱۷، سرعت آن افزایش یافت.
دلیل عدم علاقه کاربران به برنامه های AR را به دلیل عدم وجود پلتفرم های توسعه AR و پشتیبانی از آن در دستگاه های تلفن همراه نشان می دهد. توسعه اخیر در بخش AR با پشتیبانی آن در دستگاه های تلفن همراه منجر به افزایش علاقه به برنامه های AR شده است، اما همچنان به حوزه های خاصی مانند سرگرمی محدود می شود. بر اساس برخی از مطالعات بازار، Pokemon Go، یک برنامه بازی واقعیت افزوده، درآمد قابل توجهی نسبت به کل بازار نرم افزار VR در سه ماه اول پس از راه اندازی خود داشت. بنابراین با راه اندازی اخیر ARKit و ARCore، سال ۲۰۱۸ یک سال مهم برای فناوری AR خواهد بود و به یک برنامه تجاری اصلی تبدیل می شود.

۵٫۲٫۱٫ ارزیابی اثربخشی

اثربخشی برنامه اندازه گیری شده از تکمیل موفقیت آمیز هر دو کار (Task 1 & Task 2) در Map View و AR View 100٪ بود. همه شرکت کنندگان توانستند کار را بدون هیچ مشکلی به پایان برسانند. شرکت‌کنندگان دریافتند که ARView در یافتن اطلاعات و خدمات محیط اطراف بیشتر از نمای نقشه مؤثرتر است، و برخی از شرکت‌کنندگان نظر ARView را به عنوان تجربه‌ای سرگرم‌کننده‌تر و فوق‌العاده‌تر در بخش نقشه ارائه می‌کنند. شرکت‌کنندگان به رابط با اطلاعات موجود در پنجره‌های بازشو که درک بهتری از مجاورت اطراف ارائه می‌کنند در مقایسه با آنچه که توسط Map View منتقل می‌شود، ارزش بیشتری قائل شده‌اند. جدول ۴در زیر نشان می‌دهد که تقریباً همه شرکت‌کنندگان دریافتند که نمای AR برای مکان‌یابی سرویس‌های نزدیک بسیار مفید و مفید است. به طور خاص، ۱۴ نفر اثربخشی ARView را در مقایسه با نمای نقشه با بالاترین نرخ ارزیابی کردند که در بالاترین مقدار ممکن (۵) به عنوان مقدار میانه منعکس می شود.
۵٫۲٫۲٫ ارزیابی کارایی
زمان صرف شده برای تکمیل وظایف با استفاده از نمای نقشه و نمای AR را می توان در نمودار ( شکل ۱۰ ) زیر مشاهده کرد. برای اطمینان از آزمون مستقل، ۱۰ شرکت‌کننده به‌طور تصادفی انتخاب شدند تا اولین جستجو را با نمای نقشه انجام دهند و ۱۰ شرکت‌کننده باقیمانده اولین جستجو را با نمای AR انجام دادند. برای Task 1، بدون شک می توان گفت که نمای AR کارآمدتر از نمای نقشه است. با این حال، Task 2 نوسانات کمی را نشان می دهد که در آن Map View کارآمدتر است. این به دلیل ماهیت کار و توانایی کاربران در واکنش سریع به سؤال است. همانطور که در طول آزمایش مشاهده شد، برای کار ۲، تقریباً هر شرکت کننده جملات یا کلمات نزدیکترین کافی شاپ ، قهوه یا کافه را تایپ می کرد.، برای یافتن نزدیکترین کافه تریا در دانشگاه. کارآمدی در تایپ کلیدهای صحیح و کلمه(های) کلیدی مختصر ممکن است دلیل کارایی Map View در برخی مشاهدات باشد. میانگین زمان صرف شده توسط نمای AR برای انجام هر دو کار کمی کمتر از نمای نقشه است. تفاوت در تکمیل هر دو کار با نمای AR و نمای نقشه حدود دو ثانیه است ( جدول ۵ ). از این رو، نمای AR نسبت به نمای نقشه در مکان یابی خدمات در اطراف منطقه کمی کارآمد است.
۵٫۲٫۳٫ رضایت
رضایت کاربران در دو مرحله غیر مستقیم و مستقیم مورد ارزیابی قرار گرفت. ابتدا از شرکت کنندگان سوالاتی در رابطه با سهولت استفاده، کنترل پذیری، وضوح و مانور موفق برنامه که به عنوان ابزاری غیرمستقیم برای ارزیابی رضایت عمل می کرد، پرسیده شد.
در شکل ۱۱ می بینیم که تقریباً همه شرکت کنندگان در مورد اطلاعات نمایش داده شده در برنامه تا حدودی واضح هستند و قادر به کنترل و دریافت موفقیت آمیز اطلاعات از برنامه هستند، با اقلیت شرکت کنندگان یعنی ۲۰٪ کمی در کنترل تلاش می کنند. و یافتن مشکل در وضوح اطلاعات نمایش داده شده. این عمدتاً به دلیل حرکت سریع موبایل و پردازش نسبتاً کند تلفن همراه است که در نوسانات پنجره های بازشو تأثیر می گذارد و باعث ایجاد مشکل در کنترل برنامه می شود. راز کنترل کامل در کنترل آهسته و پیوسته موبایل نهفته است. نمودار ( شکل ۱۱) نشان می‌دهد که شرکت‌کنندگان می‌توانند کار محول شده را به طور مؤثر انجام دهند، در حالی که بیش از نیمی از شرکت‌کنندگان نسبت به مفید بودن آن مثبت هستند، و بقیه موافق هستند که برای جستجوی مکان‌ها و خدمات در اطراف مفید است. در حین استفاده از اپلیکیشن، ابراز نظر کاربران مثبت بود و همه با رضایت از اپلیکیشن لذت می بردند.
ارزیابی دوم رضایت کاربران شامل پرسشنامه های مستقیم تری مربوط به راحتی و رضایت در مقایسه با نمای نقشه بود ( شکل ۱۲ را ببینید ). با برنامه AR پیشنهادی، کسب اطلاعات و یافتن مکانی در اطراف طبیعی تر و کارآمدتر از استفاده از برنامه مبتنی بر نقشه بود، و تقریباً همه شرکت کنندگان رضایت متوسط ​​(۶۰٪) یا بالا (۳۵٪) از برنامه ARUJI را گزارش کردند. نوار قرمز). فقط یک نفر (۵٪ از کل شرکت کنندگان) به این دو سوال پاسخ نداد زیرا با برنامه های AR آشنایی چندانی نداشت. POI ها به صورت پین هایی با اطلاعات تعاملی از طریق دوربین تلفن نمایش داده می شوند که برای جستجوی مکان مورد علاقه در اطراف آموزنده و مفید است.
علاوه بر این، نمودار میله ای آبی در شکل ۱۲نشان می دهد که ۷۵٪ از دانش آموزان با استفاده از برنامه پیشنهادی ARUJI بدون هیچ مشکلی در کنترل برنامه راحت بودند و ۲۰٪ در مقایسه با برنامه های دو بعدی معمول خود تا حدودی در مورد قابلیت کنترل آن راحت بودند. یکی از شرکت کنندگان (۵٪ از کل شرکت کنندگان) به صراحت پاسخ داد که برنامه AR در مقایسه با برنامه مبتنی بر نقشه خیلی راحت نیست و شرکت کننده (۵٪ از کل شرکت کنندگان) که هرگز از برنامه های AR استفاده نکرده بودند به این سوال پاسخ ندادند. دلیل این مشکل، از کار افتادن مکرر برنامه به دلیل فضای کم حافظه است. مشخصات فنی بهتر گوشی هوشمند عملکرد برنامه را روان تر می کند. دانش‌آموزان دریافتند که این اپلیکیشن برای جستجوی اطلاعات در مجاورت، سرگرم‌کننده‌تر، آموزنده‌تر و کارآمدتر است.شکل ۱۳ ). هر شرکت کننده از طریق استفاده از برنامه AR از اطلاعات لذت می برد و درک می کرد که نشان می دهد عدم آگاهی در مورد پتانسیل واقعی برنامه های AR وجود داشته است.

۶٫ نتیجه گیری و کار آینده

در این مقاله ابتدا به بررسی کاربرد AR در زمینه‌های مختلف، عمدتاً بر شهرهای هوشمند پرداختیم که به دلیل استفاده از AR به عنوان یک ابزار تجسم در کنار چالش‌های جدید در این زمینه، پیشرفت‌های چشمگیری را نشان داد. در نتیجه، چالش‌های جدیدی را به منظور بهبود دانش کاربر از مکان‌های اطراف، که یک جنبه ضروری در زمینه‌های شهر هوشمند است، شناسایی کردیم.
با توجه به این چالش‌های قبلی، ما به‌طور خاص یک اپلیکیشن موبایل چندپلتفرمی را با ادغام اجزای واقعیت افزوده متصل به سرویس‌های GIS ایجاد و ساختیم، که ما را به ارائه یک راه‌حل مبتنی بر مکان سوق داد که به طور مداوم توسط بازخورد کاربران بهبود می‌یابد. به عنوان آخرین مرحله، ویژگی‌های مختلفی مانند عملکرد، قابلیت استفاده، اثربخشی و رضایت از اپلیکیشن موبایل خود را تجزیه و تحلیل کردیم. به طور خلاصه، نتایج نشان می دهد که به دلیل دانش محدود کاربران در مورد فناوری AR، آنها برنامه های خاصی را بر اساس محبوبیت خود انتخاب کردند. از سوی دیگر، آزمایشات نشان داد که هدف کاربران اوقات فراغت و سرگرمی است. علاوه بر این، ما عملکرد بهتری را در مقایسه با برنامه‌های نقشه‌برداری دو بعدی معمولی در برخی وظایف خاص نشان می‌دهیم.
به عنوان یک کار آینده، یک طراحی درون گروهی و روش‌های کمی مانند مصاحبه‌های عمیق و مشاهدات را می‌توان برای به دست آوردن نتایج آماری و جذاب‌تر پیاده‌سازی کرد، زیرا یافته‌ها بر اساس داده‌های خود گزارش‌شده است. همچنین، این مطالعه فقط بر روی دانشجویان بین المللی متمرکز بود. با این حال، در طول جلسه توجیهی، مشاهده شد که سایر دانشجویان به همان اندازه به چنین برنامه‌هایی نیاز دارند، زیرا بیشتر به ترسیم چشم‌انداز دانشگاه برای جستجوی بخش‌ها و مکان کلاس‌ها متکی بودند. در برخی مواقع، مشکلات انسداد، در جایی که امکانات به یکدیگر نزدیک بودند، علیرغم تعریف فاصله کمتر برای نمایش داده، ادامه داشت. برای به حداقل رساندن مشکلات انسداد در کارهای آینده، کارهای بیشتری را می توان روی پنجره های بازشوی خود تنظیم کرد. این برنامه فقط در دستگاه های اندرویدی پشتیبانی می شود، که می تواند برای کار با iOS و ویندوز موبایل گسترش یابد. علاوه بر این، یک ویژگی رسانه اجتماعی اضافی مانند رتبه بندی POI را می توان برای توصیه به سایر کاربران در برنامه ادغام کرد و آن را تعاملی تر کرد. کار بیشتری را می توان روی ناوبری AR انجام داد که جایگزین همان سیستم ناوبری دو بعدی قدیمی می شود تا تجربه کامل AR را برای کاربران فراهم کند. با این وجود، برنامه ARUJI فقط در محیط اطراف دانشگاه پشتیبانی می شود که می تواند در آینده به شهر گسترش یابد. در نهایت، یکی دیگر از گام‌های آینده در نقشه راه ما ارائه یک راه‌حل منبع باز است، برای دستیابی به آن، تعدادی کتابخانه AR مانند ARToolKit، AR.js یا Android ARCore وجود دارد و می‌توانیم از آنها برای بارگیری لایه‌های ویژگی ایجاد شده توسط Quantum GIS استفاده کنیم. یک ویژگی رسانه اجتماعی اضافی مانند رتبه بندی POI را می توان برای توصیه به سایر کاربران در برنامه ادغام کرد و آن را تعاملی تر می کند. کار بیشتری را می توان روی ناوبری AR انجام داد که جایگزین همان سیستم ناوبری دو بعدی قدیمی می شود تا تجربه کامل AR را برای کاربران فراهم کند. با این وجود، برنامه ARUJI فقط در محیط اطراف دانشگاه پشتیبانی می شود که می تواند در آینده به شهر گسترش یابد. در نهایت، یکی دیگر از گام‌های آینده در نقشه راه ما ارائه یک راه‌حل منبع باز است، برای دستیابی به آن، تعدادی کتابخانه AR مانند ARToolKit، AR.js یا Android ARCore وجود دارد و می‌توانیم از آنها برای بارگیری لایه‌های ویژگی ایجاد شده توسط Quantum GIS استفاده کنیم. یک ویژگی رسانه اجتماعی اضافی مانند رتبه بندی POI را می توان برای توصیه به سایر کاربران در برنامه ادغام کرد و آن را تعاملی تر می کند. کار بیشتری را می توان روی ناوبری AR انجام داد که جایگزین همان سیستم ناوبری دو بعدی قدیمی می شود تا تجربه کامل AR را برای کاربران فراهم کند. با این وجود، برنامه ARUJI فقط در محیط اطراف دانشگاه پشتیبانی می شود که می تواند در آینده به شهر گسترش یابد. در نهایت، یکی دیگر از گام‌های آینده در نقشه راه ما ارائه یک راه‌حل منبع باز است، برای دستیابی به آن، تعدادی کتابخانه AR مانند ARToolKit، AR.js یا Android ARCore وجود دارد و می‌توانیم از آنها برای بارگیری لایه‌های ویژگی ایجاد شده توسط Quantum GIS استفاده کنیم. با این وجود، برنامه ARUJI فقط در محیط اطراف دانشگاه پشتیبانی می شود که می تواند در آینده به شهر گسترش یابد. در نهایت، یکی دیگر از گام‌های آینده در نقشه راه ما ارائه یک راه‌حل منبع باز است، برای دستیابی به آن، تعدادی کتابخانه AR مانند ARToolKit، AR.js یا Android ARCore وجود دارد و می‌توانیم از آنها برای بارگیری لایه‌های ویژگی ایجاد شده توسط Quantum GIS استفاده کنیم. با این وجود، برنامه ARUJI فقط در محیط اطراف دانشگاه پشتیبانی می شود که می تواند در آینده به شهر گسترش یابد. در نهایت، یکی دیگر از گام‌های آینده در نقشه راه ما ارائه یک راه‌حل منبع باز است، برای دستیابی به آن، تعدادی کتابخانه AR مانند ARToolKit، AR.js یا Android ARCore وجود دارد و می‌توانیم از آنها برای بارگیری لایه‌های ویژگی ایجاد شده توسط Quantum GIS استفاده کنیم.

منابع

  1. موسی، S. شهرهای هوشمند – نقشه راهی برای توسعه. پتانسیل های IEEE ۲۰۱۸ ، ۳۷ ، ۱۹-۲۳٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  2. دگبلو، ا. گرانل، سی. تریلز، اس. باتاچاریا، دی. کاستلین، اس. کرای، سی. باز کردن شهرهای هوشمند: چالش ها و فرصت های شهروند محور از GIScience. ISPRS Int. J. Geo-Inf. ۲۰۱۶ ، ۵ ، ۱۶٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  3. باکیجی، تی. آلمیرال، ای. Wareham, J. ابتکار شهر هوشمند: مورد بارسلونا. جی. دانش. اقتصاد ۲۰۱۳ ، ۴ ، ۱۳۵-۱۴۸٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  4. روشه، اس. نبیان، ن. کلوکل، ک. راتی، سی. «شهرهای هوشمند» به اندازه کافی هوشمند هستند. در مجموعه مقالات کنفرانس جهانی زمین فضایی، شهر کبک، QC، کانادا، ۱۴-۱۷ مه ۲۰۱۲٫ صص ۲۱۵-۲۳۵٫ [ Google Scholar ]
  5. Lv، Z. یین، تی. ژانگ، ایکس. آهنگ، اچ. Chen, G. شهر هوشمند واقعیت مجازی مبتنی بر WebVRGIS. IEEE Internet Things J. ۲۰۱۶ , ۳ , ۱۰۱۵–۱۰۲۴٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  6. موناگان، دی. اوسالیوان، جی. O’Connor، NE; کلی، بی. Kazmierczak، O. Comer, L. ایجاد یک نمایشگاه موزه تعاملی سه بعدی با هزینه کم. در مجموعه مقالات نوزدهمین کنفرانس بین المللی ACM در چند رسانه ای، اسکاتسدیل، AZ، ​​ایالات متحده آمریکا، ۲۸ نوامبر تا ۱ دسامبر ۲۰۱۱٫ صص ۸۲۳-۸۲۴٫ [ Google Scholar ]
  7. Caudell, TP; Mizell، DW واقعیت افزوده: کاربرد فناوری نمایشگر هدآپ برای فرآیندهای تولید دستی. در مجموعه مقالات بیست و پنجمین کنفرانس بین المللی هاوایی در علوم سیستم، Kauai، HI، ایالات متحده آمریکا، ۷-۱۰ ژانویه ۱۹۹۲٫ جلد ۲، ص ۶۵۹–۶۶۹٫ [ Google Scholar ]
  8. میلگرام، پی. کیشینو، اف. طبقه‌بندی نمایش‌های بصری واقعیت ترکیبی. IEICE Trans. Inf. سیستم ۱۹۹۴ ، ۷۷ ، ۱۳۲۱-۱۳۲۹٫ [ Google Scholar ]
  9. عالم، ال. تکیا، اف. Huang, W. HandsOnVideo: به سمت یک سیستم AR موبایل مبتنی بر اشاره برای همکاری از راه دور. در روندهای اخیر سیستم های واقعیت افزوده مشارکتی موبایل ; Springer: هایدلبرگ، آلمان، ۲۰۱۱; صص ۱۳۵-۱۴۸٫ [ Google Scholar ]
  10. د سا، ام. انتین، جی. شما، د. چرچیل، واقعیت افزوده موبایل EF: نمونه سازی ویدئو. در مجموعه مقالات ACM CHI’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, Vancouver, BC, Canada, 7-12 May 2011; صفحات ۱۸۹۷–۱۹۰۲٫ [ Google Scholar ]
  11. سیب. آینده اینجاست: iPhone X—Apple ; اپل: کوپرتینو، کالیفرنیا، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۱۸٫ [ Google Scholar ]
  12. Statt, N. Samsung با Google شریک می شود تا پلتفرم ARCore را به دستگاه های Galaxy بیاورد. The Verge ، ۱۸ اکتبر ۲۰۱۷٫ [ Google Scholar ]
  13. مور سولبرگ، ام. فیکاس، اس. لمونچلو، آر. هونگ، PF اعتبار سنجی فعالیت های مدل حمل و نقل اجتماعی برای افراد دارای اختلالات شناختی. غیرفعال کردن توانبخشی. ۲۰۰۹ ، ۳۱ ، ۸۸۷-۸۹۷٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  14. گاوالاس، دی. Kenteris، M. یک سیستم توصیه فراگیر مبتنی بر وب برای راهنمایان توریستی سیار. پارس محاسبات همه جا حاضر. ۲۰۱۱ ، ۱۵ ، ۷۵۹-۷۷۰٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  15. کوروتاناسیس، پ. بولتسیس، سی. بردکی، ج. Chasanidou، D. پاسخ گردشگران به راهنمای سفر با موبایل واقعیت افزوده: نقش احساسات در رفتار پذیرش. Perv. اوباش محاسبه کنید. ۲۰۱۵ ، ۱۸ ، ۷۱-۸۷٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  16. کاب، اس. شارکی، PM یک دهه تحقیق و توسعه در زمینه معلولیت، واقعیت مجازی و فناوری های مرتبط: بررسی ICDVRAT 1996-2006. IJVR ۲۰۰۷ ، ۶ ، ۵۱-۶۸٫ [ Google Scholar ]
  17. یووچوا، ز. بوهالیس، د. Gatzidis، C. مهندسی تجارب گردشگری افزوده شده است. در فناوری اطلاعات و ارتباطات در گردشگری ۲۰۱۳ ; Springer: برلین، آلمان، ۲۰۱۳; ص ۲۴-۳۵٫ [ Google Scholar ]
  18. هربست، آی. براون، AK; مک کال، آر. Broll, W. TimeWarp: سفر در زمان تعاملی با یک بازی واقعیت ترکیبی موبایل. در مجموعه مقالات دهمین کنفرانس بین المللی ACM در مورد تعامل انسان با رایانه با دستگاه ها و خدمات تلفن همراه، آمستردام، هلند، ۲ تا ۵ سپتامبر ۲۰۰۸٫ صص ۲۳۵-۲۴۴٫ [ Google Scholar ]
  19. Azuma، RT بررسی واقعیت افزوده. حضور Teleoper. محیط مجازی ۱۹۹۷ ، ۶ ، ۳۵۵-۳۸۵٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  20. جانین، آل. میزل، DW; Caudell, TP کالیبراسیون نمایشگرهای روی سر برای کاربردهای واقعیت افزوده. در مجموعه مقالات سمپوزیوم بین المللی سالانه واقعیت مجازی IEEE 1993، سیاتل، WA، ایالات متحده آمریکا، ۱۸-۲۲ سپتامبر ۱۹۹۳٫ صص ۲۴۶-۲۵۵٫ [ Google Scholar ]
  21. آزوما، RT؛ Bailot، Y.; بهرینگر، آر. Feiner, SK; جولیه، اس. مک اینتایر، بی. پیشرفت های اخیر در واقعیت افزوده. ۲۰۰۱٫ در دسترس آنلاین: www.cs.unc.edu/~azuma/cga2001.pdf (در ۱۳ دسامبر ۲۰۱۸ قابل دسترسی است).
  22. زلاتانوا، اس. رحمان، ع. Pilouk, M. 3D GIS: وضعیت فعلی و دیدگاه ها. بین المللی قوس. فتوگرام حسگر از راه دور اسپات. Inf. علمی ۲۰۰۲ ، ۳۴ ، ۶۶-۷۱٫ [ Google Scholar ]
  23. Burdea Grigore، C.; Coiffet, P. فناوری واقعیت مجازی ; Wiley-Interscience: لندن، بریتانیا، ۱۹۹۴٫ [ Google Scholar ]
  24. بلانچارد، سی. برگس، اس. هارویل، ی. لنیر، جی. لاسکو، ا. اوبرمن، ام. Teitel، M. Reality ساخته شده برای دو نفر: ابزار واقعیت مجازی. محاسبات ACM SIGGRAPH. نمودار ۱۹۹۰ ، ۲۴ ، ۳۵-۳۶٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  25. سیلوا، آر. اولیویرا، جی سی. Giraldi, GA مقدمه ای بر واقعیت افزوده ; آزمایشگاه ملی محاسبات علمی، Av. Getulio Vargas: Petropolis، برزیل، ۲۰۰۳٫ [ Google Scholar ]
  26. فرینا، ال. Ott, M. A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State of Art and Perspectives. در مجموعه مقالات آموزش الکترونیکی و نرم افزار برای آموزش، بخارست، رومانی، ۱۱-۱۲ آوریل ۲۰۱۵٫ [ Google Scholar ]
  27. Goodman, JW مقدمه ای بر اصول و کاربردهای هولوگرافی. Proc. IEEE ۱۹۷۱ ، ۵۹ ، ۱۲۹۲-۱۳۰۴٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  28. زلاتانوا، اس . فناوری واقعیت افزوده ؛ گزارش GISt شماره ۱۷; GISt: دلفت، هلند، ۲۰۰۲; ۷۲p. [ Google Scholar ]
  29. بونتی، اف. وارنابی، جی. Quinn, L. واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در خرده فروشی فیزیکی و آنلاین: یک بررسی، ترکیب و دستور کار تحقیق. در واقعیت افزوده و واقعیت مجازی ؛ Springer: برلین، آلمان، ۲۰۱۸; صص ۱۱۹-۱۳۲٫ [ Google Scholar ]
  30. رابرتز، DW; Strohbehn، JW; هاچ، JF; موری، دبلیو. Kettenberger, H. ادغام استریوتاکسی بدون قاب از تصویربرداری توموگرافی کامپیوتری و میکروسکوپ عامل. J. جراحی مغز و اعصاب. ۱۹۸۶ ، ۶۵ ، ۵۴۵-۵۴۹٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ PubMed ]
  31. لی، جی دی. لی، اچ سی; حسیه، CH; وو، CT; لی، ST یک سیستم واقعیت افزوده پزشکی مبتنی بر پروجکشن. در مجموعه مقالات هشتمین سمپوزیوم بین المللی ACM در ارتباط و تعامل اطلاعات بصری، سیدنی، استرالیا، ۵ تا ۸ اوت ۲۰۱۵٫ صص ۱۶۴-۱۶۵٫ [ Google Scholar ]
  32. Cheung، CL; ودلیک، سی. مور، جی. Pautler، SE; پیترز، TM فیوژن ویدئو و تصاویر اولتراسوند برای نفرکتومی جزئی با حداقل تهاجم: یک مطالعه فانتوم. در یادداشت های سخنرانی در علوم کامپیوتر، مجموعه مقالات کنفرانس بین المللی محاسبات تصویر پزشکی و مداخله به کمک کامپیوتر، پکن، چین، ۲۰-۲۴ سپتامبر ۲۰۱۰ . Springer: برلین/هایدلبرگ، آلمان، ۲۰۱۰; ص ۴۰۸-۴۱۵٫ [ Google Scholar ]
  33. تانو، اس. سوزوکی، ک. میکی، ک. واتانابه، ن. ایواتا، م. هاشیاما، تی. ایچینو، جی. ناکایاما، K. سیستم واقعیت افزوده ساده برای تصویر اولتراسونیک سه بعدی توسط HMD شفاف و دوربین تک و ترکیب نشانگر. در مجموعه مقالات کنفرانس بین المللی IEEE-EMBS 2012 در بیومدیکال و انفورماتیک سلامت (BHI)، هنگ کنگ، چین، ۵-۷ ژانویه ۲۰۱۲٫ صص ۴۶۴-۴۶۷٫ [ Google Scholar ]
  34. Hjorth، LS; Eichler، BA; خان، ع. مورلو، JA Technology and Society: A Bridge to the Century 21 ; Prentice-Hall, Inc.: Upper Saddle River, NJ, USA, 1999. [ Google Scholar ]
  35. هیکس، جی دی. فلانگان، RA; پتروف، PV; Stoyen، AD Eyekon: واقعیت افزوده برای سربازان میدان نبرد. در مجموعه مقالات بیست و هفتمین کارگاه مهندسی نرم افزار سالانه ناسا گودارد/IEEE، Greenbelt، MD، ایالات متحده آمریکا، ۵-۶ دسامبر ۲۰۰۲٫ صص ۱۵۶-۱۶۳٫ [ Google Scholar ]
  36. یو، دی. جین، جی اس. لو، اس. لای، دبلیو. Huang, Q. یک تکنیک تجسم مفید: مروری بر ادبیات واقعیت افزوده و کاربرد، محدودیت و جهت آینده آن. در ارتباطات اطلاعات تصویری ; Springer: برلین، آلمان، ۲۰۰۹; صص ۳۱۱-۳۳۷٫ [ Google Scholar ]
  37. سیسودیا، ا. رایزر، ا. بایر، ام. McGuire، JP Advanced Allet Mount Display (AHMD) برای برنامه های شبیه ساز. در نمایشگرهای کلاه و سر نصب شده XI: فناوری ها و کاربردها. انجمن بین المللی اپتیک و فوتونیک ; SPIE: سن دیگو، کالیفرنیا، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۰۶; جلد ۶۲۲۴، ص. ۶۲۲۴۰O. [ Google Scholar ]
  38. چمپنی، آر. Salcedo, JN; Lackey، SJ; سرژ، اس. سیناگرا، ام. آموزش واقعیت مختلط وظایف نظامی: مقایسه دو رویکرد از طریق واکنش کارشناسان موضوع. در یادداشت های سخنرانی در علوم کامپیوتر، مجموعه مقالات کنفرانس بین المللی واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی، تورنتو، ON، کانادا، ۱۷-۲۲ ژوئیه ۲۰۱۶ . Springer: برلین، آلمان، ۲۰۱۶; صص ۳۶۳-۳۷۴٫ [ Google Scholar ]
  39. Vlahakis، V. کاریگیانیس، ج. تسوتروس، م. گوناریس، م. آلمیدا، ال. استریکر، دی. گلیو، تی. کریستو، فناوری اطلاعات؛ کارلوچی، آر. Ioannidis، N. Archeoguide: اولین نتایج یک واقعیت افزوده، سیستم محاسباتی سیار در سایت‌های میراث فرهنگی. در مجموعه مقالات واقعیت مجازی، باستان شناسی، و میراث فرهنگی، گلیفادا، یونان، ۲۸-۳۰ نوامبر ۲۰۰۱; جلد ۹٫ [ Google Scholar ]
  40. پارک، دی. نام، تی جی؛ Shi, CK طراحی یک سیستم تجربه تور همهجانبه برای سایت های تور فرهنگی. در مجموعه مقالات CHI’06 ACM Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems، مونترال، QC، کانادا، ۲۲-۲۷ آوریل ۲۰۰۶٫ صص ۱۱۹۳–۱۱۹۸٫ [ Google Scholar ]
  41. سینوتی، تی اس؛ نگاراج، ر. مینکوللی، جی. رافا، جی. روفیا، ال. Sforza، F. WHYRE: یک رایانه پوشیدنی آگاه از زمینه برای موزه‌ها و مکان‌های باستان‌شناسی. در مجموعه مقالات ISWC 2004 هشتمین سمپوزیوم بین المللی IEEE در مورد رایانه های پوشیدنی، آرلینگتون، VA، ایالات متحده آمریکا، ۳۱ اکتبر تا ۳ نوامبر ۲۰۰۴٫ جلد ۱، ص ۱۷۴–۱۷۵٫ [ Google Scholar ]
  42. لی، دی اچ. پارک، جی. سیستم هدایت موزه مبتنی بر واقعیت افزوده برای تماشای انتخابی. در مجموعه مقالات دومین کارگاه IEEE در مورد رسانه دیجیتال و کاربرد آن در موزه و میراث، چونگ کینگ، چین، ۱۰-۱۲ دسامبر ۲۰۰۷٫ صص ۳۷۹-۳۸۲٫ [ Google Scholar ]
  43. زولنر، ام. کیل، جی. درونسک، تی. وست، اچ. لایه های میراث فرهنگی: ادغام رسانه های تاریخی در واقعیت افزوده. در مجموعه مقالات VSMM’09 پانزدهمین کنفرانس بین المللی IEEE در مورد سیستم های مجازی و چند رسانه ای، وین، اتریش، ۹ تا ۱۲ سپتامبر ۲۰۰۹٫ صص ۱۹۳-۱۹۶٫ [ Google Scholar ]
  44. کوناویس، سی دی; کاسیماتی، AE; زمانی، ED افزایش تجربه گردشگری از طریق واقعیت افزوده موبایل: چالش ها و چشم اندازها. بین المللی J. Eng. اتوبوس. مدیریت ۲۰۱۲ ، ۴ ، ۱۰٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  45. رندا، جی. گیگلی، اس. آماتو، ا. ونتیکینکو، اس. دی مارتینو، بی. دستگاه‌های سیار Cappa، FR برای بازدید از “anfiteatro campano” در سانتا ماریا کاپووا وتر. در یادداشت های سخنرانی در علوم کامپیوتر، مجموعه مقالات کنفرانس اروپا-مدیترانه، لیماسول، قبرس، ۲۹ اکتبر تا ۳ نوامبر ۲۰۱۲ . Springer: برلین، آلمان، ۲۰۱۲; ص ۲۸۱-۲۹۰٫ [ Google Scholar ]
  46. کاوازوئه، ی. Hemmi، K. سیستم گشت و گذار و ناوبری موبایل با عملکرد عکسبرداری: روش‌های جستجوی مسیر برگشت. در مجموعه مقالات دوازدهمین کنفرانس بین المللی ACM در مورد پیشرفت در محاسبات موبایلی و چند رسانه ای، کائوسیونگ، تایوان، ۸ تا ۱۰ دسامبر ۲۰۱۴٫ صص ۱۲۷-۱۳۱٫ [ Google Scholar ]
  47. طاهیودین، آی. ساپوترا، DIS; هاویل الدین، اچ. یک واقعیت افزوده موبایل تعاملی برای اشیاء گردشگری در ناحیه پوربالینگگا. هندوستان جی الکتر. مهندس محاسبه کنید. علمی ۲۰۱۶ ، ۱ ، ۳۷۵-۳۸۰٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  48. شانگ، LW; سیانگ، تی جی; زکریا، MHb; Emran، MH Mobile برنامه های واقعیت افزوده را برای حفاظت از میراث در سایت های میراث جهانی یونسکو از طریق اتخاذ مدل UTAUT به کار برد. در مجموعه مقالات کنفرانس AIP ; انتشارات AIP: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۱۷; جلد ۱۸۳۰، ص. ۰۳۰۰۰۳٫ [ Google Scholar ]
  49. تورونن، تی. لانکیلا، تی. پیسیسالو، تی. Roning, J. تحقق خدمات ناوبری شخصی مبتنی بر واقعیت افزوده موبایل در شبکه های سلولی نسل سوم. در مجموعه مقالات IEEE/AFCEA EUROCOMM 2000 سیستم های اطلاعاتی برای ایمنی و امنیت عمومی پیشرفته، مونیخ، آلمان، ۱۹ مه ۲۰۰۰٫ صص ۱۰۰-۱۰۵٫ [ Google Scholar ]
  50. نرزت، دبلیو. پومبرگر، جی. فرشا، ع. کلب، دی. رینر، ام. ویگاردت، جی. هورست، اچ. Lindinger, C. کسب اطلاعات فراگیر برای سیستم های ناوبری AR سیار. در مجموعه مقالات پنجمین کارگاه IEEE در سال ۲۰۰۳ در مورد سیستم‌ها و برنامه‌های محاسباتی سیار، مونتری، کالیفرنیا، ایالات متحده آمریکا، ۹ تا ۱۰ اکتبر ۲۰۰۳٫ پ. ۱۳٫ [ Google Scholar ]
  51. هو، ز. Uchimura، K. مدلسازی و تطبیق جاده پویا برای ناوبری بصری مستقیم. در مجموعه مقالات ششمین کارگاه IEEE در مورد کاربردهای بینایی کامپیوتری (WACV 2002)، واشنگتن، دی سی، ایالات متحده آمریکا، ۳ تا ۴ دسامبر ۲۰۰۲٫ ص ۲۳۷-۲۴۱٫ [ Google Scholar ]
  52. ناکاتسورا، تی. یوکوکوجی، ی. اتو، دی. Yoshikawa، T. پوشش تصویر بر روی نمایشگرهای شفاف نوری برای ناوبری خودرو. در مجموعه مقالات دومین سمپوزیوم بین المللی IEEE و ACM در مورد واقعیت ترکیبی و افزوده، توکیو، ژاپن، ۱۰ اکتبر ۲۰۰۳٫ صص ۲۸۶-۲۸۷٫ [ Google Scholar ]
  53. لوی، ام. Dascalu، SM; Harris, FC, Jr. ARS VEHO: سیستم واقعیت افزوده برای عملیات VEHicle. در مجموعه مقالات بیستمین کنفرانس بین المللی کامپیوترها و کاربردهای آنها CATA 2005، نیواورلئان، لس آنجلس، ایالات متحده آمریکا، ۱۶-۱۸ مارس ۲۰۰۵; ص ۲۸۲-۲۸۹٫ [ Google Scholar ]
  54. کیم، KH; Wohn، KY اثرات بر بهره وری و ایمنی الگوهای ناوبری نقشه و واقعیت افزوده. IEICE Trans. Inf. سیستم ۲۰۱۱ ، ۹۴ ، ۱۰۵۱-۱۰۶۱٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  55. لیو، تی. Chu، YL استفاده از بازی‌های فراگیر در دوره گوش دادن و گفتار انگلیسی: تأثیر بر نتایج یادگیری و انگیزه. محاسبه کنید. آموزش. ۲۰۱۰ ، ۵۵ ، ۶۳۰-۶۴۳٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  56. جارا، کالیفرنیا؛ کاندلاس، FA; Puente، ST; تورس، اف. تجربیات عملی دانشجویان مقطع کارشناسی در اتوماسیون و رباتیک با استفاده از آزمایشگاه مجازی و از راه دور. محاسبه کنید. آموزش. ۲۰۱۱ ، ۵۷ ، ۲۴۵۱-۲۴۶۱٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  57. دی سریو، Á. Ibáñez, MB; کلوس، سی دی تأثیر یک سیستم واقعیت افزوده بر انگیزه دانشجویان برای دوره هنرهای تجسمی. محاسبه کنید. آموزش. ۲۰۱۳ ، ۶۸ ، ۵۸۶-۵۹۶٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  58. بوجک، KR; رادو، آی. کاتامبون، آر. مکینتاایر، بی. ژنگ، آر. گلوبسکی، جی. دیدگاه روانشناختی در مورد واقعیت افزوده در کلاس درس ریاضیات. محاسبه کنید. آموزش. ۲۰۱۳ ، ۶۸ ، ۵۳۶-۵۴۴٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  59. چانگ، KE; چانگ، سی تی. Hou، HT; سانگ، YT; Chao، HL; لی، CM توسعه و تحلیل الگوی رفتاری یک سیستم راهنمای تلفن همراه با واقعیت افزوده برای آموزش قدردانی از نقاشی در یک موزه هنر. محاسبه کنید. آموزش. ۲۰۱۴ ، ۷۱ ، ۱۸۵-۱۹۷٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  60. آزوما، آر. Baillot، Y.; بهرینگر، آر. فاینر، اس. جولیه، اس. مک اینتایر، بی. پیشرفت های اخیر در واقعیت افزوده . گزارش فنی؛ آزمایشگاه تحقیقات دریایی: واشنگتن، دی سی، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۰۱٫ [ Google Scholar ]
  61. سید، ن. زاید، HH; Sharawy، MI ARSC: کارت دانشجویی واقعیت افزوده یک راه حل واقعیت افزوده برای حوزه آموزش. محاسبه کنید. آموزش. ۲۰۱۱ ، ۵۶ ، ۱۰۴۵-۱۰۶۱٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  62. چن، سی ام. Tsai، سیستم واقعیت افزوده تعاملی YN برای تقویت آموزش کتابخانه در مدارس ابتدایی. محاسبه کنید. آموزش. ۲۰۱۲ ، ۵۹ ، ۶۳۸-۶۵۲٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  63. Ibáñez, MB; دی سریو، Á. ویلاران، دی. Kloos، CD آزمایش الکترومغناطیس با استفاده از واقعیت افزوده: تأثیر بر جریان تجربه دانش‌آموز و اثربخشی آموزشی محاسبه کنید. آموزش. ۲۰۱۴ ، ۷۱ ، ۱-۱۳٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  64. رادو، I. واقعیت افزوده در آموزش: یک بررسی فرامروری و تجزیه و تحلیل متقابل رسانه ای. پارس محاسبات همه جا حاضر. ۲۰۱۴ ، ۱۸ ، ۱۵۳۳-۱۵۴۳٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  65. Leebmann, J. یک سیستم واقعیت افزوده برای پاسخ به بلایای زلزله. در مجموعه مقالات بیستمین کنگره ISPRS، آرشیو بین المللی فتوگرامتری، سنجش از دور و علوم اطلاعات فضایی، استانبول، ترکیه، ۱۲ تا ۲۳ ژوئیه ۲۰۰۴٫ [ Google Scholar ]
  66. برونتی، پی. کرواتی، آ. ریچی، آ. Viroli، M. میدان های هوشمند افزوده شده برای عملیات اضطراری. Procedia Comput. علمی ۲۰۱۵ ، ۶۳ ، ۳۹۲-۳۹۹٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  67. سبیلو، ام. ویتیو، جی. پائولینو، ال. Ginige، A. آموزش پاسخ دهندگان اضطراری از طریق رابط های تلفن همراه واقعیت افزوده. اپلیکیشن ابزارهای چندرسانه ای ۲۰۱۶ ، ۷۵ ، ۹۶۰۹-۹۶۲۲٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  68. ژائو، اچ. چن، اچ. وانگ، جی. Zhang, R. توسعه و تجربه بازی واقعیت افزوده بر اساس تلفن همراه هوشمند. در Transactions on Edutainment XII ; Springer: برلین، آلمان، ۲۰۱۶; صص ۳۸-۴۷٫ [ Google Scholar ]
  69. فیستولا، ر. La Roca، RA برنامه ریزی شهر هوشمند: یک رویکرد سیستمی. در مجموعه مقالات ششمین اجلاس جهانی شهرهای دانش، KCWS 2013، استانبول، ترکیه، ۹ تا ۱۲ سپتامبر ۲۰۱۳٫ [ Google Scholar ]
  70. تورس-سوسپدرا، جی. آوارینتو، جی. رامبلا، دی. مونتولیو، آر. کاستلین، اس. Benedito-Bordonau، M. گولد، ام. Huerta, J. افزایش تحرک یکپارچه داخلی/خارجی در یک پردیس هوشمند. بین المللی جی. جئوگر. Inf. علمی ۲۰۱۵ ، ۲۹ ، ۱۹۵۵-۱۹۶۸٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  71. نگ، JWP؛ آذرمی، ن. لیدا، م. سافر، اف. افضل، ع. Yoo, PD پردیس هوشمند (iCampus): چرخه زندگی یادگیری پایانی یک اکوسیستم دانش. در مجموعه مقالات ششمین کنفرانس بین المللی محیط های هوشمند ۲۰۱۰، کوالالامپور، مالزی، ۱۹ تا ۲۱ ژوئیه ۲۰۱۰; صص ۳۳۲-۳۳۷٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  72. اووک، ام. Marciniak، K. مدیریت دانش به عنوان پایه و اساس دانشگاه هوشمند. در مجموعه مقالات کنفرانس فدرال علوم کامپیوتر و سیستم های اطلاعاتی ۲۰۱۳، کراکوف، لهستان، ۸ تا ۱۱ سپتامبر ۲۰۱۳٫ ص ۱۲۶۷–۱۲۷۲٫ [ Google Scholar ]
  73. کوکولی، ام. گورسیو، آ. مارسکا، پ. Stanganelli، L. دانشگاه های هوشمندتر: چشم اندازی برای عصر دیجیتال در حال تغییر سریع. J. Vis. لنگ محاسبه کنید. ۲۰۱۴ ، ۲۵ ، ۱۰۰۳-۱۰۱۱٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  74. گیفینگر، آر. فرتنر، سی. کرامار، اچ. کالاسک، آر. پیچلر-میلانوویچ، ن. Meijers, E. Smart Cities: Ranking of European Medium-Sized Cities ; گزارش فنی؛ دانشگاه صنعتی وین: وین، اتریش، ۲۰۰۷; در دسترس آنلاین: http://www.smart-cities.eu/download/smart_cities_final_report.pdf (در ۲۳ نوامبر ۲۰۱۸ قابل دسترسی است).
  75. مک کارتی، اف. ویکرز، ام. بومیان دیجیتال، ترک تحصیل و پناهندگان: چالش های آموزشی برای شهرهای نوآور. نوآوری ۲۰۰۸ ، ۱۰ ، ۲۵۷-۲۶۸٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  76. گیفینگر، آر. هایندل مایر، جی. Kramar, H. نقش رتبه بندی در رقابت شهری رو به رشد. Urban Res. تمرین کنید. ۲۰۱۰ ، ۳ ، ۲۹۹-۳۱۲٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  77. نام، تی. پاردو، شهر هوشمند TA به عنوان نوآوری شهری: تمرکز بر مدیریت، سیاست و زمینه. در مجموعه مقالات پنجمین کنفرانس بین المللی تئوری و عمل حاکمیت الکترونیکی، تالین، استونی، ۲۶-۲۸ سپتامبر ۲۰۱۱٫ ACM: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۱۱; ص ۱۸۵-۱۹۴٫ [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  78. لازار، جی. فنگ، جی اچ. Hochheiser, H. روش های تحقیق در تعامل انسان و کامپیوتر ; Wiley: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۱۰٫ [ Google Scholar ]
  79. دیلمن، دی. اسمیت، جی دی. کریستین، LM اینترنت، تلفن، پست، و بررسی های حالت ترکیبی: روش طراحی متناسب ، ویرایش چهارم. انتشارات Wiley: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، ۲۰۱۴٫ [ Google Scholar ]
شکل ۱٫ منطقه مطالعه.
شکل ۲٫ نمای کلی.
شکل ۳٫ تصویری از برنامه ARUJI که POI کتابخانه را نشان می دهد.
شکل ۴٫ معماری برنامه AR.
شکل ۵٫ نمونه پرسشنامه کشف پروفایل کاربری و ارزیابی اپلیکیشن.
شکل ۶٫ برنامه های کاربردی مورد استفاده شرکت کنندگان برای جستجوی اطلاعات.
شکل ۷٫ برنامه های AR مورد استفاده شرکت کنندگان.
شکل ۸٫ دلایل استفاده از برنامه AR.
شکل ۹٫ روندهای جستجوی Google در برنامه های واقعیت افزوده (منبع: Google Trends). داده ها به روزی که بیشترین تعداد جستجو را داشته است (حدود تاریخ انتشار Pokemon Go) عادی شده است.
شکل ۱۰٫ زمان صرف شده برای تکمیل کارها با استفاده از نمای نقشه و نمای AR.
شکل ۱۱٫ اثربخشی و عملکرد برنامه.
شکل ۱۲٫ راحتی و رضایت از استفاده از AR در مقایسه با سایر برنامه های دو بعدی.
شکل ۱۳٫ ترجیح استفاده از برنامه در آینده نزدیک توسط شرکت کنندگان.

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

خانهدربارهتماسارتباط با ما